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작성자 아이콘 암흑성소
작성일 2015-11-07 11:30:47 KST 조회 3,847
제목
스타크래프트 II: 경쟁 기반의 멀티 플레이어 - 블리즈컨 토론회 요약

 

 

멀티플레이어에 어떤 변화가 찾아올지 그리고 공허의 유산을 가다듬는 과정에서 커뮤니티 여러분으로부터 받은 도움에 대해 알아보는 시간, 스타크래프트 II 멀티플레이어 토론회가 막 종료되었습니다. 이번 토론회에서는 스타크래프트 II 멀티플레이어가 지향하는 목표들을 논의하고 현재 계획 중인 변화들을 다듬어 가는 과정에서 커뮤니티 여러분의 피드백이 어떻게 도움이 되었는지에 대한 이야기를 나누었습니다

그럼 토론회에서 다룬 내용들을 정리하여 안내해 드립니다.

 

 


 

멀티플레이어 돌아보기

수석 멀티플레이어 디자이너 데이비드 김이 스타크래프트 II의 1대1 멀티플레이어와 이 모드를 켐페인, 협동전 임무, 집정관 모드 그리고 아케이드와 차별화시키는 요소가 무엇인지에 대한 소개로 토론회를 시작하였습니다. 게임의 다른 모드들이 게임에 대한 접근성이라는 측면에서 의미가 크다라고 하면 스타크래프트 II 멀티플레이어의 1대1 모드는 그 무엇보다 가장 높은 수준의 실력을 뽐낼 수 있는 무대 중 하나입니다. 게임을 가볍게 즐기는 플레이어들이 보다 쉽게 스타크래프트 II를 시작할 수 있도록 협력이 필요하거나 또는 팀을 기반으로 하는 새로운 게임 모드들을 추가하는 노력을 해 왔으나 이번 토론회에서는 1대1 멀티플레이어를 발전시키는 측면에서의 목표에 집중하려 합니다.

멀티플레이어를 재설계하는 과정에서 중점을 둔 목표들은 아래와 같습니다.:

    더 많은 움직임
    더 빠른 흐름
    종족 간 균형을 이루는 마이크로 컨트롤에 대한 요구
    마이크로 컨트롤 형태의 다양화
    게임의 핵심적인 작동 방식에 대한 대규모 재설계

미래를 위한 다섯 가지 목표

더 많은 움직임은 교전, 견제 그리고 플레이어의 유닛 조합에 개의치 않은 공격을 촉진시키는 핵심 뼈대입니다. 프로토스의 신규 유닛 사도가 좋은 예입니다. 사도는 게임 초반 생산 가능하며 사이오닉 이동 기술로 재빨리 움직이며 상대의 자원 채취를 방해하고 일꾼을 두 번의 공격으로 처치할 수 있는 유닛입니다. 즉 게임 초반부터 공세적인 움직임을 취하기에 적합한 유닛입니다. 이러한 더 많은 움직임이라는 목표는 자원 채취, 매크로 변화, 신유 유닛 추가 등 공허의 유산 전반에 반영되어 있습니다.

더 빠른 흐름의 추구는 시작 일꾼 수 증가라는 결과를 가져왔습니다. 일꾼 수를 6기에서 12기로 증가시켜 플레이어들이 기량을 보여주지 못한 채 자원만을 채취하는 시간을 줄인 것이 대표적인 예입니다.

 


 

 

공허의 유산과 함께 추구하는 또 다른 목표는 부대의 규모보다 더 빈번한 그리고 효과적인 교전에 집중하는 것입니다. 그리고 이를 위해서는 마이크로 컨트롤이 모든 형태의 유닛 조합에서 핵심적인 역할을 해야 합니다. 이렇게 게임의 역동적인 측면을 높이기 위해 궤멸충, 분열기, 사도 그리고 사이클론과 같은 새로운 유닛을 디자인했습니다. 세 종족 모두 더 많은 마이크로 컨트롤적 요소를 갖추게 됨에 따라 한편으로는 스타크래프트 II의 마이크로 콘트롤 요소들이 서로 충분한 차이점을 유지하며 각 종족의 특징에 어울릴 수 있도록 조정해 나가는 과정이 더 중요해지기도 했습니다.

또한 저희는 게임 내 자원 채취 등 경제적인 측면, 각 종족의 매크로 작동 방식 그리고 올인 전략과 같은 게임의 핵심적인 측면들을 재설계했습니다. 예를 들어 공허의 유산에서는 만약 플레이어가 차원 관문 올인 전략을 사용할 경우 군단의 심장에 비해 더 많은 투자를 해야 합니다.

이처럼 공허의 유산을 준비하며 적용한 많은 변화들은 개발팀 홀로 만들어 낸 결과물이 아닙니다. 선임 기술 디자이너 Aron Kirkpatrick이 설명한 것처럼 저희는 그 어떤 게임보다 열정적인 커뮤니티와 함께하고 있습니다.

피드백 과정

공허의 유산 베타를 시작하며 저희는 플레이어 여러분께 정기적으로 피드백을 부탁 드리기 시작했습니다. Kirkpatrick이 토론회 도중 설명한 것처럼 이를 통해 베타를 진행하며 적용한 개선 사항들의 질을 크게 높일 수 있었습니다.

현존하는 모든 게임의 커뮤니티들 중 스타크래프트 II 커뮤니티는 열정적일 뿐만 아니라 e스포츠를 만들어낸 주체이기도 합니다. 스타크래프트 II의 경쟁적인 요소들을 강조하는 것은 커뮤니티에 그 토대를 두고 있으며 더 멋진 게임 플레이를 향한 열정은 플레이어 여러분의 의견을 통해 공허의 유산을 만들어가는 과정에 녹아 들었습니다.

저희는 건설적인 피드백에 집중해 주시는 열정적인 커뮤니티 여러분을 진심으로 자랑스럽게 생각하며 여러분과 함께 개발 과정을 진행하려 합니다.

커뮤니티와의 디자인 과정 공유

공허의 유산을 디자인하는 과정 전반에 걸쳐 저희는 보다 투명한 소통을 위해 노력했습니다. 내부적인 디자인 논의를 공유하고 쌍방향 소통에 집중하고 보다 의미 있는 토론들을 수면 위로 끌어 올리는 등의 소통을 위한 노력은 궁극적으로 개발 과정에 큰 개선을 가져왔습니다.

또한 커뮤니티를 대표하고 대변할 수 있는 인사 그리고 플레이어들과 여러 차례 간담회를 통해 커뮤니티의 생각과 감성을 듣고 모으는 과정에 큰 도움을 받을 수 있었습니다.

플레이어 피드백 적용하기

피드백을 모으고 경청한 후에는 이를 적용하는 작업이 필요합니다. 예를 들어 분열기의 경우 초기에 이 유닛은 지나치게 극단적이다라는 의견을 많이 받을 수 있었습니다. 적군을 쓸어버리거나 보기 좋게 실패하는 두 가지 경우만이 존재한다는 의견이었습니다.

 


 

 

때문에 저희는 토론장을 통해 이 유닛의 생존력을 높이는 대신 공격력을 줄이려 한다는 내용을 말씀 드렸고 이후 커뮤니티에서 정말 멋진 피드백들을 받을 수 있었습니다. 이러한 접근 방식은 테란의 해방선처럼 모두 함께 신규 유닛을 만들어 내는 것을 포함해 많은 유닛들을 다듬는 과정에서 활용되었습니다. 여러분의 피드백의 결과물로 탄생한 해방선은 현재 게임에서 가장 흥미로운 유닛 중 하나가 되었다고 생각합니다.

게임 내 경제 요소의 큰 변화 그리고 프로토스의 소환 전술에 적용된 변화들 역시 커뮤니티 피드백을 경청한 결과물입니다. 여러분의 도움을 통해 게임을 안정화시킬 수 있는 변화들과 모두에게 더 즐거운 게임을 만들어 갈 수 있었습니다.

더 많은 소통의 힘

메크로 방식의 변화에 대한 계획은 복합적인 피드백을 마주했으며 최초 접근 방식을 수정한 뒤 지금까지도 여전히 지속적인 피드백을 들을 수 있었습니다. 현재로서는 지금의 결정이 다양한 피드백의 균형점이이 되고 플레이어들이 선호하는 방식과 상위권 경쟁에서의 매크로의 중요도를 보존하는 방식이 되길 바라고 있습니다.

열린 소통은 게임 초반 부대 확장에 대한 피드백에도 큰 도움이 되었습니다. 저희가 처음 매크로의 효율을 감소시켰을 때 게임 초반 첫 교전이 벌어지기까지의 공백이 길어지는 현상이 발생했습니다. 그 때 저희가 받았던 피드백들은 플레이어들이 교전이 더 빈번하게 하지만 더 짧게 이루어지는 것을 선호하고 이러한 방식이 게임 전반에 걸쳐 더 나은 흐름을 만들어 낸다는 것을 보여줬으며 저희는 이 의견들을 귀담아 들었습니다.

Aron Kirkpatrick은 출시 이후에도 이러한 열린 소통을 이어나갈 것이며 다만 이후에는 게임 디자인보다는 밸런스에 더 중점을 둘 것이라는 계획을 전하며 순서를 마쳤습니다. 베타 과정 중 적극적으로 의견을 개진해 주신 분들께 다시 한번 감사 드립니다.

 


 

 

래더 변경 예정 사항들

이어서 게임 디자이너 Aaron Larson이 향후 래더 시스템 변화를 위해 준비하고 있는 내용들에 대한 논의를 시작했습니다. 먼저 베타 기간 중 커뮤니티 여러분과의 협력이 매우 큰 도움이 되었고 때문에 출시 이후 게임 요소 개발에 있어서도 그 관계를 이어나가길 바라고 있다는 점을 말씀 드립니다. 오늘은 현재 저희가 가지고 있는 개념에 대해 말씀 드리고 여러분의 의견을 듣고자 합니다.

과거 저희는 래더가 보다 투명해지길 바라는 의견을 많이 받아 왔습니다. 이러한 관점에서 어떻게 플레이어들이 다른 플레이어들을 상대로 겨루어 나가고 있는지에 대한 이해를 돕는 것을 목표로 하고 있습니다. 예를 들어 현재의 메달 구조는 골드 리그에 속한 플레이어가 실버에 속한 다른 플레이어와의 직관적인 비교가 가능하게 해 줍니다. 하지만 같은 리그에 속해 있는 경우 골드 리그 54위는 같은 골드 리그의 다른 조에 속한 60위와 크게 다를 수도 있습니다.

보다 직관적인 순위

저희의 목표는 넓고 다양한 실력대를 포괄하면서 동시에 더 서술적이고 직관적인 시스템을 만드는 것입니다. 마스터 리그에 속한 플레이어들은 자신이 어느 정도에 위치하고 있는지를 더 정확히 알기를 원합니다. 때문에 시스템은 더 많은 의미와 정보를 전달할 수 있어야 합니다. 하지만 브론즈 리그와 같은 낮은 리그에 속해 있는 플레이어들은 절대적인 순위보다 자신의 실력이 발전하고 있는지에 더 관심이 있을지도 모릅니다.

이러한 명확한 목표를 토대로 선임 게임 디자이너 Alex Sun이 래더 시스템 개선을 위해 준비 중인 아이디어에 대한 이야기를 이어갔습니다.

 


 


순위 시스템에 대한 생각을 정리할 때는 상위권, 중위권 그리고 하위권의 플레이어 규모를 먼저 생각해 보는 것이 좋습니다. 전반적으로 약 80%의 플레이어들이 중위권에 위치하며 10%는 그랜드마스터와 마스터에 그리고 나머지 10%는 브론즈에 속해 있습니다.

이렇게 플레이어들의 순위를 구분하는 방식은 다소 문제가 있었습니다. 예를 들어 그랜드마스터 리그에 항상 가장 실력이 뛰어난 플레이어들만 속하게 되는 것은 아닙니다. 플레이어들이 일단 한 리그에 배치되면 승급 또는 하락은 매우 드물게 발생하기 때문에 실력이 증가하고 있다는 사실을 알아채기가 좀처럼 쉽지 않습니다.

래더 문제 해결하기

이 문제를 해결하기 위해 저희는 리그 기능에 대한 변화를 준비하고 있습니다. 우선 그랜드 마스터와 마스터 리그를 하나로 통합하는 방안을 계획 중입니다. 새로운 그리고 보다 규모가 큰 리그에서 상위 200명의 플레이어들은 그랜드마스터 플레이어들일 것입니다. 하지만 그 아래에 위치한 플레이어들이 언제라도 상위 200에 진입할 수 있기 때문에 마냥 안주할 수 없습니다. 이러한 변화를 통해 상위권 플레이어들이 지속적으로 경쟁에 뛰어들게 유도할 수 있습니다.

중위권과 하위권에 위치한 플레이어들은 자신이 승급에 어느 정도 가까워졌는지를 알고 싶어합니다. 따라서 각 리그마다 10개의 하위조를 구성해 플레이어들의 실력을 보다 명확히 구분하는 방안을 고려하고 있습니다. 즉 골드1에 속한 플레이어는 골드 리그에서 최상위권에 위치하고 있으며 플래티넘 리그로의 승급이 가까워졌다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 또한 하위조에는 인원 제한이 없습니다. 따라서 실버5에 속한 플레이어는 상위조의 인원이 최대치이기 때문에 승급이 안 되는 것이 아닌 현재 실력이 실버5라는 것으로 이해할 수 있습니다. 아울러 현재 등급 및 순위가 실력을 직관적으로 보여주는 지표는 아니기 때문에 래더 참여도보다 실력이 더 중요하게 고려되어 점수가 지급되는 방식을 고민하고 있습니다.


브론즈에서 벗어나기

가장 낮은 리그에 속해 있는 플레이어들에게 연습을 통한 발전은 당연히 찾아오는 것이며 저희는 이러한 발전이 등급과 순위에 즉각적으로 반영될 수 있기를 원합니다. 자유의 날개 시절 20% 가량의 플레이어들이 브론즈 리그에 속해 있었고 때문에 실력이 비약적으로 상승하더라도 브론즈에 멈춰 있는 상황이 발생하곤 했습니다. 이제 10개의 하위조 개념이 도입되면 직관적으로 등급이 올라가기 때문에 스스로 실력이 발전하고 있다는 것을 명확하게 확인할 수 있게 됩니다.

이에 더해 브론즈 리그의 규모를 줄이는 것을 계획하고 있습니다. 현재 같은 브론즈 내에서 최상위권과 최하위권의 실력 차이 정도는 실버 하위권과 플래티넘 상위권의 차이와 비슷한 정도이기 때문입니다.

지금까지 멀티플레이어 토론회에서 다룬 내용을 정리해 드렸습니다. 가장 기대되는 변화는 무엇인지 그리고 개발팀이 가지고 있는 철학에 대한 의견을 덧글로 남겨 주시기 바랍니다!

 

http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/19955452 

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