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작성자 아이콘 북극까치
작성일 2016-10-23 18:25:04 KST 조회 1,073
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문명 6 오리지날 리뷰

<게임 리뷰: Sidmier's Civilization 6>


문명 시리즈는 제가 정말로 좋아하는 게임 시리즈입니다.. 사실 문명이 인터넷에 화두가 되기 전에 어릴 때부터 문명 3을 즐기며 내장된 백과사전으로 나름대로 세계에 대한 꿈을 키웠고, 이 게임 시리즈는 제 가치관에서 가장 중요하고 또한 매우 순진한 이념 중 하나인 '인류는 시간이 지날 수록 반드시[필터링]발전한다'는 관념을 가슴 속에 굳게 지니게 된 계기로 작용하기도 하였죠..

'간디'와 '세종대왕' 밈 덕분에 문명 5는 한국에서도 꽤 유행했고 많은 사람들이 즐겨 본 게임이 되었습니다. 문명 5는 게임 대대로 전해져 오던 복잡함을 많이 버리고 조금 더 실제 보드게임에 가까운 단순함을 접목함으로써 플레이어에게 많은 사랑을 받았죠... 그리고 세월의 신속함은 어찌나 놀라운지, 벌써 그 후속작이자 외전인 <Civilization: Beyond Earth>와 그 확장팩인 <Rising Tide>가 나왔을 뿐만 아니라 이제 그 다음 넘버링이 바로 그제 나왔습니다.

저는 10만원에 가까운 돈을 주고 눈물을 흘리며 디지털 딜럭스 판을 샀습니다.. 제가 아무리 오타쿠라도 게임을 구매하는데 이렇게 많은 돈을 들이는 건 거리끼는 편이지만 그래도 쓸 데는 써야죠.

여튼 7시간을 들여서 첫 판을 클리어한 후에 전편 넘버링과 많은 비교를 해보게 되었고 또 나름대로의 평점을 내렸습니다.

일단 이 게임은 전편보다 상당히 복잡합니다. 전편에서 꽤 재미를 보았던 요소를 전부 가져왔으며(예를 들면 관광으로 상대의 문화를 압도하면 문화 승리를 거머쥘 수 있다는 것), 그와 동시에 독특한 요소를 넣었으며(예를 들면 이제 도시는 District, 전문지구를 확장하는 식으로 발전합니다) 굉장히 복잡하고 어려웠던 시리즈 4편 이전의 시스템도 많이 가져왔죠.. 덕분에 게임 시스템은 완성도가 높은 동시에 신경써야 할 게 많고 피로합니다.

새로 추가된 요소를 다 나열할 수 없지만 첫 눈에 가장 매력적이었던 것은 정부와 정책의 요소입니다. 이전에는 오직 과학기술에 투자해야만 새로운 것을 자신의 국가에 도입할 수 있었지만 이제 문화에 투자해야만 정부 체제나 새로운 사상을 얻어 적용할 수 있습니다. 그를 통해 플레이어는 과두 체제, 상인 정치에서부터 민주주의나 전체주의 등등을 택할 수 있으며.. 정부 체제에 따라 정책 슬롯을 얻습니다. 정책 슬롯은 군사정책/경제정책/외교 정책/와일드카드 정책으로 나뉘는데, 여기에 지금까지 문화 사상 연구로 얻어온 여러 정책을 도입해서 자신의 나라를 발전시킬 수 있습니다. 각 정부체제마다 정책 칸 수가 다릅니다. 예를 들면, 민주주의는 군사 정책이 오직 하나 뿐이지만 경제 정책 슬롯이 많고 전체주의는 군사정책 칸이 제일 많죠!

이건 분명히 새로운 개념으로.. 일단 지금까지 어느정도 말이 되긴 하지만 영 의아했던 '과학 기술의 발전으로만 새로운 정치체제를 만들 수 있음'이라는 불합리함을 일소해 줍니다.

거기다 과학 기술과 사상의 구분은 서로 '유레카'라는 개념을 통해서 통합됩니다.. 플레이어의 어떤 과제를 달성할 때마다 과학 기술/사상은 '유레카'를 통해 부스팅됩니다. 예를 들면 사유 있는 전쟁을 일정 횟수 이상 하면 '민족주의' 사상 개발이 부스팅된다든가, 창병으로 적 유닛을 파괴하면 '군사기술' 기술 개발이 부스팅된다든가 하는 식이죠. 이 방식은 플레이 전체를 조화롭게 묶고 여러 부분이 서로에게 동시에 영향을 줄 수 있는 이상적인 방향을 제시해 줍니다.. 안타깝게도 이것 때문에 서기 900년에 산업시대에 도달한다는 좀 이상한 정도의 가속이 나타나기는 합니다만.

이런저런 시스템의 추가와 복합적인 조화는 굉장히 잘 구상되었으며 플레이는 결코 재미없지 않습니다. 전편에 비해 매우 복잡해졌지만 복잡함을 이겨낼 수 있거나 혹은 복잡한 플레이를 더 좋아하면 빠져들 수 있을 겁니다..

하지만 게임에 단점이 없을 수가 없죠. 사실, 문명 6의 단점은 굉장히 심각한 편입니다.

우선, 정책의 밸런스가 별로 맞지 않는 편입니다. 싱글 게임에서 어차피 컨셉만 보고 가는데 밸런스가 뭐가 그리 중요한가 하겠지만... 아무래도 플레이하다보면 조금이라도 이득이 가는 정책을 택하고 싶기 마련이고 그러다보면 플레이 방향이 한 방향으로 고정됩니다. 저 같은 경우에는 민주주의 체제를 유지했지만 외교 정책 중 포함 외교(Gunboat Diplomacy)를 버릴 수가 없더군요.. 로마를 민주주의 거대국가, 즉 현대의 미국과 다름없이 만들고 있었는데 안타깝게도 군소 도시국가들을 협박하면서 돈 뜯는 외교정책의 효율이 너무 좋아서 포기할 수가 없었던 겁니다!! 많은 선택을 제공하는 게임이라면 선택들이 다른 선택들에게 절대적으로 뒤쳐질 수 밖에 없더라도 결국 그 선택만이 제공할 수 있는 이득은 있어야 하는데, 이게 너무 복잡하게 엮인 게임이라 이상적인 선택이 있게 마련이더군요.

그리고 문명 시리즈에서 대대로 전해져내려오는 '원시 부족 오두막'이라는 시스템이 있는데... 원시 부족의 마을을 찾으면 그 부족에서 돈, 과학 기술 등을 전해주는 시스템입니다. 사실상 로또이지만 이걸로 초반 탐험을 강제하고 먹을 때마다 기분도 좋기 때문에 상당히 매력적인 시스템이죠. 하지만 이 원시 부족이 주는 과학을 제한을 안 해뒀는지... 1700년에 원시 부족 오두막을 발견했는데 해당 오두막이 현대 기술인 Advanced Ballistics - 즉 고급 탄도학 기술에 영감을 제공하더군요... 이런 세심한 점에서 부족함이 아직 많이 드러났습니다.

그리고 인터페이스가 굉장히 세련되게 바뀌었는데 안타깝게도 비직관적입니다.. 미적으로 매우 아름다운 것은 인정하지만 '우라늄이 필요해!'하고 우라늄을 찾을 때 기가 막히게 찾을 수 있던 문명 5 시절과는 다르게 눈이 빠지도록 찾아야 합니다..

게임이 이리저리 엮기 위해서 '이렇게 이렇게 하면 보너스를 줄게'하고 플레이에 강화를 제공하는 방식을 쓰는데 이 보너스가 천차만별입니다.. 도시 개발을 계획적으로 해서 얻는 보너스는 그렇게 크지 않지만 불가사의 시너지 보너스는 엄청나게 크기 때문에 결국 플레이어가 하나의 보너스에만 치중하게 되는 경향이 있습니다.

그리고 게임이 크러쉬가 좀 잘 납니다..

물론 이런 여러가지 단점들은 지금까지 문명 시리즈가 그래왔듯 확장팩으로 충분히 개선되고 나아지리라고 장담합니다. 하지만 지금은 플레이 경험이 그렇게 좋은 게임은 아니라고 말할 수 있군요.. 적어도 저처럼 98,000원을 주고 살 필요는 없을 것입니다. 나중에 할인 나오면 꼭 해보시는 걸 권유합니다.

그럼 전 약속이 있어서 여기까지 써야겠군요.

6.5/10 

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아이콘 부차 (2016-10-23 18:27:44 KST)
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확장팩 나오면 사야겠군
로코코 (2016-10-23 18:28:36 KST)
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가만 보면 옛날부터 문명 문제는 QA쪽이었던 거 같음
아이콘 아이덴타워 (2016-10-23 18:30:04 KST)
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원시 부족이 아니라 훨씬 전의 선대 인류였나 보다.
아이콘 CHAOSPHOENIX (2016-10-23 18:33:57 KST)
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괜찮은 게임인건 맞는데 문명 시리즈를 6로 입문하라고 하면 비추할 게임...
문화와 과학이 연계되는거나 정책을 결정하는건 새롭게 느껴지긴 하더라구요
문명 시리즈에 별로 관심이 없거나 취향이 아니신 분들은 DLC나오고 할인할때 구입하는게 나을듯 합니다
아이콘 기라졸 (2016-10-23 18:38:43 KST)
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고오급 탄도학이라니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아이콘 카르크 (2016-10-23 18:43:45 KST)
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불가사의가 생산력대비로는 보너스가 너무 적은감이 큰데
20턴이상 소비하면서 얻는게 다른걸 했을때보다 적어서 오히려 불가사의 보너스는 좀 컸으면 좋겠음
북극까치 (2016-10-23 18:45:07 KST)
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불가사의는 근데 부스팅할 수 있는 문명들을 위해서 만든 거라고 생각돼서 ㅋㅋ 중국 하면 고전시대까지의 모든 불가사의를 다 먹을 수 있습니다.
조향풀 (2016-10-23 18:48:34 KST)
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원시부족이 아니라 미래에서 타임머신 타고 온 난민인듯
아이콘 WG완비탄 (2016-10-23 18:52:53 KST)
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믿고 거르는 문명 오리지널
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