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작성자 아이콘 TekkenCraft
작성일 2011-08-03 01:40:26 KST 조회 4,622
제목
스타2는 진정 승부를 결하는 게임인가?

글이 김

서론 빼고 본론만 알고 싶다면

[한문장] 으로 검색 그부분부터 읽어도 무방함

 

 

 

1. 승부란

내가 뭘 알고 지껄이는거라 정의 이딴식으로까지 말할 수는 없고

 

단순히 말해 승부란

승자와 패자가 갈리는 모든 것을 일컬을 수 있다

일단 떠올리기로 전쟁, 시장을 차지하기위한 기업간에 경쟁,

더 높은 대학에 가기위해 다른이를 점수로 제껴야하는 수험생

사람이 사람이랑 살면서 벌어지는 모든게 승부다

 

스포츠는 이 단면을 본따 보기쉽고 즐길 수 있는 형태로 삶의 외부에 옮겨다 놓은 것

 

2. 승부게임의 구분 : 승부영역과 비승부영역

이러한 스포츠 중에서

경계가 애매하지만 야구, 축구 처럼 양측이 한번에 맞붙어 승패가 갈리는 것만 승부라고 하고

육상, 수영, 사격 등 대립각을 세우지 않고 각자의 기록/성적으로 우열을 나누는 것은 비승부 영역이라고 해두자

 

승부게임의 가장 순수한 형태중 하나는 가위바위보다

손을 내밀때마다 승/패 혹은 무승부 셋중 하나가 결정되고

가위, 바위, 보 중에 어떤 수를 낼 것인가 그것만 생각하면 된다

 

몇몇은 가위바위보가 운이라고 생각할 수도 있지만

1:1  가위바위보는 첫판만이 운일 뿐, 그 이후는 실력이다

심리전, 혹은 승부근성이라 불리는 흔들리지 않는 멘탈과 빠른 머리회전을 가진사람이

다전제 가위바위보에서 승리를 가져간다

 

그 외에 대부분의 승부종목은 승부를 가름에 있어서

그 정도의 차이만이 있을 뿐

어떤 수를 낼 것인가 같은 승부적 영역뿐만이 아닌

누가 더 빠른가, 강한가 와 같은 비승부적 요인(혹은 비교 요인)에 의해서도 영향을 받는다

 

(ex 강호동을 들어 얘기해보자

이제 중년에 접어든 강호동과 한창때의 몸좋고 기술좋은 평범한 씨름선수간에 씨름을 붙이면

단판이건 다전제이건 강호동이 이기긴 힘들것이다

 

그러나 둘을 놓고 다전제 가위바위보를 시키면 강호동이 이긴다

이건 예측이 아닌 보지않아도 알 수 있는 사실

승부사적 기질이라고 부르나 이런걸

심리전에 강한 멘탈을 가지고 있기때문에 어지간한 사람은 강호동이랑 가위바위보 붙어서 이기기 힘들다

 

아무튼 그래도 현직 씨름선수랑 가위바위보가 아닌 씨름으로 붙으면 강호동이 지겠지

왜냐 제 아무리 유리한 기술을 걸어도 물리력에서 차이가 나면 이길 수 없으니까

그래서 가위바위보가 가장 순수한 형태의 승부게임이라고 하는 것이다 )

 

 

여러 승부게임들은

이 승부요인과 비승부요인이 얼마나 승패에 영향을 미치느냐에 따라

스펙트럼처럼 나열할 수 있을 것이다

 

cf) 아마 가위바위보를 제외하면

가장 비승부적 영역이 작은 경우가 투수와 타자간 대결, 그리고 패널티킥 정도이고

반대의 경우라면 격투기 계열 종목이 될 것

 

 

 

 

3. 승부게임으로서 스타크래프트2

잡설이 존나 길어졌는데 아무튼 스2는 RTS이고

전쟁을 간략화 하여 양 진영을 개인과 개인이 움직여 전략/전술로 맞붙는 승부게임이다

 

내가 궁금한거는

이 스2라는 전략게임이 얼마나 승부적 요인에 의해 승부가 갈리는가

그리고

비승부적 요인이 작용하는 것은 분명한데 그것이 게임을 하는재미, 보는 재미에 어떤 영향을 주는 가이다

 

 

 

 

글이 존나 길어졌는데

한문장 으로 요약하면

 

수(手) 즉, 전략/전술 이라는 패 끼리의 싸움이 아닌

피지컬 대결이 얼마나 게임에 영향을 미치는게 적정한가

현재의 수준은 어느정도이며 재미를 위해 적당한 수준인가 라는 거다

 

 

같은 피지컬이라면 수를 잘 쓰는 사람이 이기긴 하는데

안좋은 수를 냈어도 피지컬 격차가 충분히 크다면 수가 안좋음에도 불구하고 이긴다

 

문제는 수의 불리함을 뒤집기 위해 필요한 피지컬 격차가

실제 몸을 쓰는 게임이 아님에도 불구하고(이게 분명히 격투기나 축구보다는 바둑, 장기에 가까운 종목이니까)

생각외로 요구되는 피지컬 격차가 크지 않다는 점

 

 

사람에 따라 취향이 갈릴 부분이긴 하다

어떤 사람은 보는 입장에서 극한의 피지컬로 도저히 통제가 안될것 같은 부분까지 통제를 해내는

프로게이머의 능력에 감탄하며 재미를 느낄 수 있는 반면

 

나 같은 사람도 있어서 우사인볼트의 가공할 속도 같은

대규모 부대관리능력과 세세하고 치밀한 컨트롤 같은거엔 관심없고

효율적인 전술운용과 기만전략 같은 머리싸움에서 더 보는재미를 느끼는 사람도 분명히 있을것

 

내 입장에서 더 의견을 드러내자면

스2라는 게임이 지금보다 더 대중화되고 보는재미, 하는재미 둘다 더욱 충족시키려면

피지컬이라는 비승부 요인의 영향력을 감소시키고

 

심리전, 전술/전략 같은 승부요인이 더 큰 비중을 가져야

이 게임 즐기는 유저층이 넓어지고

대회 흥행으로도 이어지는데 도움이 되지 않을까

하는 생각이다

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아이콘 TekkenCraft (2011-08-03 01:49:14 KST)
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전략/전술 싸움에는 초기요인인 빌드요인 뿐만이 아니라
유닛의 조합, 요충지점령, 공격과 방어 타이밍 및 상대의 수를 읽어내는 능력 등
포괄적으로 포함되는데

현재 스2는 이부분도 중요하지만 전투력이라 부르는 교전컨과
두가지 전혀 상관없는 작업을 하는 멀티태스킹능력
역시 지대한 영향을 주고 있다는 점임

나 개인적으로는 전자가 지금보다 더 비중이 커졌으면 좋겠다는겁니다
JJ. (2011-08-03 02:14:56 KST)
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전자의 비중에 관계없이, 그것을 실현시킬 능력이 필요한것이니까요.

불리한 테란이 역전을 위해 의료선 견제를 떠낫는데 적 바이킹이 패트롤 돌고 있다면 즉각 반응해서 의료선을 살리는 행동을 해야하죠.

RTS는 전략시뮬레이션이 아니라 정확히 말하자면 '실시간 전략 시뮬레이션'이잖아요.

실시간으로 진행되고 동시에 모든 수행이 이루어지기 때문에 생각 할 시간이 짧죠.

물론 같은 RTS 장르 게임중에서도 생각을 길게하고 전략구성에 치중적인 게임이 있긴 하지만 스2는 스2 만의 특성이 있는것이니까요.

만약 컨트롤과 멀테능력이 차지하는 비중을 줄여버리면 굉장히 루즈해질 것 같아요. 어느정도 '정석'인 전략이 있어서 서로의 교전능력과 생산능력 등에 따라 승패가 갈리기도 하잖아요.

그런면들까지 포함해서 스2의 매력인것이고, 게임성인것이니까 .. 어느쪽이 좋다, 낫겠다, 할 수 있는 문제가 아닌것 같아요
아이콘 MATRIX_Neo (2011-08-03 02:29:16 KST)
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개인적으로 피지컬보다 참신한 전략을 중요시하던게 워크라고 생각되는데
( 뭐 스1아니면 워3 였으니.. 그렇죠뭐... 임진록, 충무공전은 우주가고 ㅜㅜ )
뭐 유닛간의 상성이라던가 각종 아이템, 스킬 등으로 전략쪽에 무게를 실다보니
밸런싱하기가 상당히 난감한 경우가 많습니다
그렇다고 다 똑같은 능력을 줄수는 없는노릇이고 말이죠
참 난감하네요 그냥 우리 모두다 가위바위보나 해야되는걸까요 ㅋㅋㅋ
아이콘 Anisakis (2011-08-03 08:48:51 KST)
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위에 분이 말했듯이, RTS 장르 게임중에서도 생각을 길게하고 전략구성에 치중적인 게임이 있긴 하지만 해외고 우리나라고 E스포츠화는 실패했음. 그건 왜? 보는재미가 없고, 그 게임에 대해 충분히 이해를 해야지 전략이란게 이해가 가기 떄문.

말만 멋있어보이지, 머리싸움으로 하는 게임은 진입장벽만 높이고 흥행하기가 힘듬.
아이콘 Coldviolet (2011-08-03 11:28:29 KST)
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고심을 하신 본문이 느껴지지만, 결론은 승부요인을 증가시켜야 대회를 흥행화/대중화 시킬수 있다는 것인데 정말 단순히 전작인 스타1과만 비교했을때 과연 스타1이 비승부적 요인이 적고 승부요인이 높아서 대중화됐다고 주장하시는게 아닌이상 논점이 어긋난것 같습니다. 대중화나 흥행화의 요소는 다른 곳에서 찾아야 하지 않을까요.
AirQuick (2011-08-03 17:40:17 KST)
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보는 재미는 당연히 전투양상에서의 재미가 더 큽니다. 전략싸움, 즉 심리전에서 나오는 재미는 헤비 유저만이 느낄 수 있는 재미이고, 또한 한계가 존재합니다. 전략에서는 이겼지만 컨트롤에서 져버려서 게임의 양상이 바뀌는 경우도 많기 때문이죠. 결국 게임의 승패는 전략싸움보다는 전투에서 나오니까요.
아이콘 Doril_Magefont (2011-08-03 18:00:54 KST)
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뭔가 스타2는 전략적 요소가 좀 강조될 필요가 있다고 봄
아이콘 삼라만상 (2011-08-03 18:14:18 KST)
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스타 2는 전작인 스1에 비해서는 피지컬부문이 많이 감소된 게임입니다.
솔직히 스1에서는 apm200 못넘으면 저그는 유닛컨트롤도 못했죠.
스2에서는 100만 되도 별무리없이 마스터까지 갈정도가 됩니다.
아이콘 Cool-Guy[예비역] (2011-08-03 20:55:17 KST)
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오히려 비승부적 요인의 영향력은 스1이 더 크다고 봐야합니다.
윗 댓글에도 언급되었지만 apm이 단적인 예입니다.
수(手)의 열세를 극복하는 컨트롤은 스1이 훨씬 더 힘듭니다.
템플러를 직접 지정해서 스톰을 여기저기 뿌리는 것과
고위기사를 '죄다' 지정해서 여기저기 사폭을 뿌리는건 분명 큰 차이입니다.
결국 오히려 지금의 스2쪽보다는 스1쪽이 피지컬의 영향은 더 크다고 봐야하고,
따라서 제가 보기에 심리적 부분이나 전략/전술적 부분의 비중이 커진다고
대회가 '흥행'한다는 이야기에는 선뜻 동의할 수 없군요.
아이콘 Cool-Guy[예비역] (2011-08-03 21:02:17 KST)
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RTS는 '공부'를 해야 100% 즐기는 장르라 기본적인 진입장벽이 높습니다.
심리전, 전술/전략의 측면이 발달하면 발달할 수록 '아는' 사람의 눈은 즐겁겠지만
잘 모르는 사람의 입장에서는 아무런 차이도 없습니다.
결국 본문에서 승부적 요인으로 구분된 전술/전략의 측면은 코어 유저층에겐 환영받겠으나
라이트 유저들에게도 먹히지는 않는다는 결론이 나옵니다.

그러나 대회의 흥행이라는건 코어 유저만을 확보한다고 이루어지는 게 아닙니다.
게임에 대해서는 제대로 몰라도 가볍게 경기만 보고 지나가는 여학생들이 있었기에
스1 리그가 '존재'를 넘어 '흥행'할 수 있었던거고
레슬링이 얼마나 위험한건지도 모르면서
그저 헐크 호건을 보며 열광하던 꼬마들이 있었기에 프로 레슬링이 황금기를 맞이했습니다.

즉 대회의 흥행이라는 건 라이트 유저의 수를 대량으로 확보해야 한다는 이야기이고,
RTS에서 전략/전술의 측면이 발달하면 분명 게임의 양상은 질적으로 향상되나
그것이 곧 대회의 흥행으로 이어진다고 보장할 수는 없습니다.
아이콘 Cool-Guy[예비역] (2011-08-03 21:06:50 KST)
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여기서 승부적 요인에 대해 잠시 이야기를 하자면,
비승부적 요인이 최대한 적고 승부적 요인이 높은 것으로 예시된
가위바위보, 패널티킥, 투수와 타자의 대결이 RTS의 심리전&전략/전술의 측면과
딱 맞아떨어지지 않습니다.

기본적인 원리는 3가지 예시와 RTS의 승부적 요인이 비슷한 모습을 보이고 있지만,
본문에 제시된 3가지는 아주 간단하거나 비교적 간단하게 이해할 수 있다는 점이
강하게 작용합니다.

가위바위보가 며칠씩 공부해야 이해되는 게임은 아닙니다.
패널티킥이나 투수와 타자의 대결도 가위바위보만큼은 아니어도
별다른 무리없이 이해하기 쉽습니다.

그러나 스2라는 게임에서 어느 게이머가 기가막힌 심리전과 기상천외한 빌드를 선보여도
가위바위보나 패널티킥, 투수와 타자의 대결만큼 이해하기 힘들다는 것이지요.
그 게임에 대해 어느정도 식견이 있지 않은 이상 말입니다.
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