우선, 내용이 길다. 읽어주길 바란다
혹, 정말로 읽기 싫다면 굵은글씨만 보아라 .. 하지만 읽어주면 감사한다.


▲ 에너지볼의 시야 하향을 통해 언덕까지 상당히 붙어야 보이는
젤나가감시탑까지의 최대거리 패치전(위) 패치후(아래)
최근 에너지볼의 시야업그레이드의 수치가 7에서 3.5로 감소하였다.
그 수치가 잔다르크에게 과연 어느정도의 피해를 주었는가?
물론 에너지볼의 시야가 타캐릭터에게는없는 시야확보기인것은 자명한 사실이다.
대체적인 스킬을 보면서 잔다르크에 대해 얘기해보자.


▲(20+5)*5의 데미지를 가지고있는 에너지볼
먼저, 가장 논란의 핵심이 되고있는 에너지볼
데미지딜의 효과는 미미하지만 도망또는 추격에 굉장히 유용하며
시야업그레이드시 넓은 시야를 추가적으로 얻게된다. (업그레이드를 하지않아도 공중시야가 있다)
이 에너지볼의 경우 마나가 75가 소모되며 5개의 에너지구를 발사한다.
잔다르크가 처음 생기고나서 몇번의 패치를 거쳐 지금까지 오게되었다.
에너지볼은 시전된장소에서 에너지구의 가장가까운 적을 인식, 추적을 시작한다.
추적을 하면 지속적영역검색을통해 구조물보다 유닛(영웅)에게 먼저 공격하도록 되어있다.
쿨타임도 여타 시티캐릭터처럼 소위 짤짤이용으로 사용될만큼 짧으며 dps또한 높기때문에
마젠의 운영을 도모하는 캐릭터이다.
또한 이러한 짤짤이를 할수있는 마법에 데미지가 충분히 높으니 얼마나 사기스럽지 아니한가?
에너지볼의 역할을 나누면 이렇게 된다.
꾸준히 모아 한방에치는 뎀딜, 언덕의 시야확보, 짤짤이, 추적과 도망용 에너지볼
여기서 잔다르크의 다른스킬과 연계가 되는 능력이 무엇인가?
나머지는 독립적인 성격을 띠지만 시야확보의경우 신의화살을 제외한 나머지가 안개샷이 안되는점을
커버해주는 유용한 스킬이다. 그렇다면, 하향의 방향은 어디를 향해야하는가?
주목적은 에너지볼의 하향에 초점을 두었을거라 생각한다. 그렇다면 저 능력들을 하향해야하는데
타스킬과 연계되어있는 스킬을 건드리는게 옳을까? 독립적인 능력만 건드리는게 옳을까?

▲ 하향된 에너지볼의 언덕시야를통해 언덕중간에 역장을 놓기위한 최대거리
내 생각은 후자이다. 전자의 경우 캐릭터의 플레이스타일을 변화시키고 과하면 컨셉까지 바뀐다.현재 패치의 방향은 안개샷이 되지않는 대체적인 스킬들의 '대언덕용 스킬'의 사거리가 3.5가 줄어든 셈이다.
잔다르크의 컨셉은 공성용 영웅이라고 생각하였다. 그렇기 때문에 과거 맥스스톰의 에너지볼의 경우
시야가 전보다 아주 큰걸 알수있다. 물론 밸런스를 해친다면 컨셉을 바꾸는건 어쩔수없는 선택이다.
하지만 더 좋다면 좋은 선택을 할수있었는데 이러한 선택은 조금 아쉽다고 생각한다.
그렇다면 어떻게, 무엇을 하향해야지 잔다르크 플레이어와 타영웅 플레이어가 인정할만한 패치가될까?
위에 언급한것처럼 플레이스타일을 해치지 않는 범위내가 가장 좋은 패치방향이다.
예를 들면, 참격의 경우 큰데미지를 한번에 주는 스킬이다. 이게 너무 강하다하여 참격의 데미지를 줄이고
c의 데미지를 올리면 과연 그것이 옳은패치인가? 나는 아니라고 말하고싶다. 물론 밸런스를 해치지않는
적정선의 패치라면 적응이 가능하다. 타 영웅플레이어의 경우 참격원킬을 받지않고 제로스 플레이어의 경우
c를통해 영웅을 잡을수있는 확률이 증가했기때문이다. 쿨타임적 측면에서도 제로스플레이어가 이득을 볼수있다.
처음으로 돌아가서 잔다르크의 사기에 대한 언급은 무슨패치부터 시작되었는가?
가장 최근의 패치내역중 잔다르크의 패치내역중
잔다르크
- 신의 보호막의 재사용 대기 시간이 30초에서 45초로 증가하였습니다.
- 신의 저주의 느려짐 시간이 5초에서 4초로 감소하였습니다.
위와같은 내용의 패치가 있었다. 사실 패치내역에는 사라져있지만 3초였다가 4초로 변하였다.
잔다르크의 상향을 원하던 많은사람들에게 충분한 상향의 소식이 되었고 공성캐릭터가 근접전에서도
힘을 발휘한 패치였던것이다. 문제는 이것이다. '공성캐릭터의 근접전'
▲ 신의 저주의 특성과 데미지
이를통해 신의 저주를 통해 사기의 언급이 많아졌다.
그렇다면 잔다르크의 근접전을 해결하는것이 근본이 되어야한다.
근접전을 해결할 방안이 뭐가 있을까?
잔다르크의 근접전의 성향을 보자면 에너지볼이 주가되는 경우가 많다.
즉, 에너지볼의 데미지와 평타데미지의 DPS가 바로 근접전의 주가 되는것이다.
신의저주의 경우 5초일때 충분한 도망거리를 확보할수있기때문에 근접적인 측면이 많이없었던것은 사실이다.
그러나 3초,4초가 되면서 잔다르크 또한 강력한 메즈를 통해 근접전까지 소화가 가능한것이다.
이 근접전을 소화하게 만드는 요인이 바로 에너지볼의 데미지와 빠르게 터지는 신의저주이다.
물론 신의 저주의 강력한 메즈때문에 신의 화살의 데미지를 무시할수있는것은 아니다.
신의 화살의 경우 사용할수있는 환경이 제한적이기 때문이다.
신의 화살과 신의 저주의 콤보를 통해 사기성이 돋보이게 된것이다.
여기서 근본적인 해결방법을 찾으려면 신의 저주를 다시 5초로 롤백해야한다.
신의 저주가 5초로 롤백된다면 우선 잔다르크의 근접전이 많이 사라지게 될것이다.
근접전이 적어짐으로써 상대는 언덕에 있다가 신의저주를 맞고 도망가다 죽는사태가
현재보다는 적어질것으로 예상된다. 하지만 그래도 잔다르크의 근접전의 데미지는 강력하다.
위에서 언급했듯이 에너지볼의 근접전 데미지는 자신도 모르게 상상을 초월하는 데미지를 입힌다.
또 하나의 추가적인 해결방법으로 에너지볼의 DPS를 줄이는 방안이 있다.
에너지볼의 에너지소모량을 50으로변경. 데미지를 (20+5)*5 에서 (20+3)*5로 변경한다.
전자의 만공시 데미지는 170*5 = 850이었다. 후자의 데미지를 보면 110*5 = 550 이다.
즉, 1회의 데미지가 300이 감소하고 전투가 지속될수록 더욱 데미지는 적게 들어가는것이다.
물론, 데미지의 경우 지속적 조절이 가능하다는점에서 오히려 밸런스조절이 편하다.
에너지소모량이 50이 되면 잔다르크가 1레벨때 에너지볼을 사용할수있게된다.
소울헌터와 같이 1레벨때 스킬을 사용할수있는 캐릭터가 되는것이다.
잔다르크의 1레벨 상승량이 엄청나게 걱정인사람이 있는데
소울헌터의 경우 직접 쏘는것이지만 잔다르크의 에너지볼의경우 UI가 해결하기때문에
영웅이 직접 맞아주면 에너지 50이 증발하는것이다. 또한 에너지 50을 모으는데 15초가량이 걸린다.
하이퍼 스팀팩을 사용하면 공격력이 23+11.5가 되고 15초간 10번을 때릴수있다.
즉, 영웅이 직접맞기에 성공하면 하이퍼스팀팩을통한 추가적데미지 115를 무산시킬수있다.
산개를 하지않는다면 이득이겠지만 산개를 하거나 영웅이 직접맞아주면
하이퍼 스팀팩을통한 영웅점사보다 효율이 안좋다는결론이 나온다.
잘 사용하면 엄청난 이득을 뽑아내지만 사용하지못한다면 피해가 오는 양날의 검인셈이다.
▲ 잔다르크의 스킬 '방벽'
방벽의 경우 길막의 용도로 사용할수있다. 이는 어디에 설치하느냐에 따라 가능성이 무궁무진한 스킬이다.
초보자의 경우 단순 길막의 용도로 사용하지만 고수층에 가까이갈수록 잔다르크의 공성과 끈적한 결합을 맺어
공성의 끝을 보여주는 스킬이 되어버린다. 잔다르크의 꽃이라고도 불리우는 스킬이다.
이번 에너지볼의 시야패치의 두번째 피해자이다. 첫번째 피해자는 물리방벽이나
밸런스의 초점인 신의저주를 기준으로 하는이야기이므로 물리방벽의 얘기는 제외하겠다.
가장 주력기로도 사용하는 방벽의 경우 에너지볼의 시야패치때문에
'대언덕' 역장의 경우 사거리가 3.5가 짧아진셈이다. 공성을 주로하는 잔다르크에게 사거리 3.5란 무엇일까?
또한 미리 역장을 언덕위에 쳐놓으면 상대방은 보이지않아 들어와서 길막이 되는경우도 많다.
이를 방지하기위해 역장이 안개에서도 보이게 패치해야한다.
역장이 안개에서 보인다면 있는지 확인을 못하고 돌진을 통해 죽는 상황은 적어질것이다.
또한 낚시를 통해 역장을 한개만 치더라도 상대의 위치가 발각이 되는것이니 잔다르크도 조심스러워진다.
그리고 광물1개로 배울수 있는 스킬이 하나 남아있다. 바로 신의 보호막
▲ 잔다르크 최고의 생존기 신의 보호막
나는 플레이 스타일이 마포위주의 잔다르크이기때문에 보호막후에 체포를 마시지 않는다
그러나 여러사람들의 말을 들어보면 보호막을 시전후 체력포션을먹고 역관광을 한다는사람들이 많다.
그리고 초반에 마나포션러시를 손쉽게 무마할수있다는점에서도 사람들이 사기로 손꼽고있다.
그렇다면 어떻게 해결해야할까? 마포러시를 손쉽게 무마하고, 체력포션을 통한 역관광을 해결해야한다.
후자의 경우 신의 보호막 사용시에 체력포션의 효율을 50퍼센트로 줄이면 상당한 효과가 된다.
이동속도가 느린 잔다르크의경우 초반 마포러시 무마의 경우 재량껏 해결할수있다.
그러나 체력포션 역관광의 경우 중후반이기때문에 피해가 굉장히 크다.
그러기 때문에 신의 보호막 사용시 체력포션의 효율이 50퍼센트로 감소해야한다.
신의 보호막후에 체력포션을 마시는것또한 컨셉이라고 하는사람들도 있지 모르겠지만
공성캐릭터의 경우 뛰어난 생존을 발휘하는것도 맞지만
상대와 붙었을경우 생존률이 높다는것이 더욱 이상하다. 그러기때문에 체력포션의 효율을 낮추는것이다.
이렇게만 되어도 잔다르크의 공성컨셉을 깨지않는 하향방안이라고 생각한다.
물론 나 자신만 그럴수도 있지만 긴 사거리의 컨셉을 깨면서까지
에너지볼의 시야를 하향할 필요가 있었나 하며 글을 마쳐본다.