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작성자 대마열여덟그루
작성일 2017-10-18 21:51:30 KST 조회 1,488
제목
사도 그림자 이동은 레알 공유를 망친 기술이다

같은 사도의 기술 중에선 공명파열포도 있고 

 

예언자나 분광기 부료선 지뢰 해방선 탱료선 등등 수많은 혐오스러운 것들이 있었지만

 

사도 그림자 이동이 단연 최악이라는 생각이 듦

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아이콘 Mutalisk (2017-10-18 23:06:32 KST)
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이건 인정.
게임 극초반부터 등장할 수 있는 유닛이라 할 수 있는 사도, 궤멸충, 사신 모두 공격적으로 사용가능한 액티브스킬이 달려있고 이걸 어떻게 사용하느냐에 따라 게임에 큰 영향을 미치게됨.
더이상 스타크래프트2는 입문은 쉽고, 숙련은 어려운 게임이 아니라 입문도 어렵지만 숙련하기엔 매우어려운 게임으로 만든 주범
대마열여덟그루 (2017-10-18 23:43:24 KST)
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ㄴ나는 좀 생각이 다름. 담즙이나 폭탄도 액티브스킬이라는 점에서 그림자 이동이랑 비슷하지만, 결국 이건 성능과 그 성능이 초래하는 양상의 문제라고 봄. 삼사신만 봐도 그래. 실제로 폭탄 성능이 좋았을 때는 삼사신이 정말 핵극혐이었지만, 너프당하고 지금은 그렇게까지 극혐양상을 유발하지는 않잖음? 그 기술의 유틸성이야 어찌됐든 성능이 적절하기만 하면, 그래서 양상에 큰 영향을 주지만 않으면 어느 정도 익스큐즈할 수 있는 문제일 텐데, 진짜 문제는 그림자 이동은 너무나 효율이 좋다는 거임. 그리고 그 효율이 최대한으로 발휘되는 게 일꾼잡을 때지. 이건 단지 액티브스킬이 많다는 차원의 문제가 아니란 거임. 뭐 이제 뻔하다면 뻔한 얘기지만, 사도는 탱킹이나 딜이 문제가 아니라 이 유틸의 효율성이 최고로 문제라는 거. 물론 탱킹도 문제고 딜도 문제라서 더 문제지만.

그리고 이러한 결론이 암시하는 사실 하나가 있음. 입문의 어려움이나 숙련의 어려움 그 자체는 크게 문제가 아니라는 거임. 그 어려움이 스트레스로 돌아온다는 게 큰 문제지. 가령 도타 같은 경우도 매우 하드한 게임이지만 이 게임의 난이도는 스트레스보단 쾌감으로 돌아옴(물론 입문 과정에서나 숙련 과정에서 스트레스를 받기야 받겠지만... 팀게임이기도 하고...) 과거 사신이나 해방선, 탱료선, 또 지금의 부료선이나 분광기 같은 것들 좀 보셈. 이건 난이도 이전의 문제임. 그 중에서도 단연 최악의 암유발이 바로 사도 그림자 이동이라는 거.
ellea (2017-10-18 23:45:13 KST)
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쓰기나름 아님? 사신 견제는 조금 귀찮을 뿐이지 캐논 박으면 만사 오케인데... 오히려 다수 사신 으로 훼이크 거는 애들이 무섭긴 함 그림자 이동 걸어놓고 그쪽으로 가게 만들어서 캔슬해버리고 다른쪽 치거나 튀는애들...
기적의수학가 (2017-10-19 00:26:23 KST)
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진짜 공유에서 추가된건 하나같이 다 극혐인데
예언자 그림자가 단연최고 극혐
아이콘 Nature (2017-10-19 00:28:07 KST)
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아주 개쌉쌉 AOS에서도 사기소리듣는 말도안되는 스킬을 공유에서는 일반유닛이 가지고있습니다 여러분. 하다못해 LOL의 리산드라의 얼음갈퀴는 시야제공도 안합니다.
아이콘 Mutalisk (2017-10-19 00:33:29 KST)
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님이 써놓은 글대로라면 결론은 현 사도의 그림자이동의 성능이 벨런스적으로 너무 과하다는건데 너프해야 된다는 말밖에 안됨. 솔직히 첫문단 보면 사도 사기니까 너프해야된다고 쓴걸로 보임. 언급한 해방선, 탱료선, 사신 폭탄 전부다 밸런스의 문제를 야기했기 때문에 너프를 한 유닛들임.
도타를 안해봐서 도타랑 비교하는걸 이해는 못하겠는데 이게임도 결국 어렵게 어렵게 게임해도 이기면 쾌감은 엄청남. 난 적어도 내가 해본 게임중에 이겼을 때의 짜릿함이 스타2만큼 큰 게임은 없었던 것 같음. 근데 역시 난이도가 너무 높음.
내가 궤멸충, 사도, 사신을 놓고 이야기한 것은 게임 극초반부터 이런 특수기술을 가지고 활용하는데나, 그걸 상대하는데나 손을 많이 타는 유닛들을 만들어놓고, 결국은 이걸 써야만 게임이 정상적으로 흘러가게끔 되있는게 문제라는걸 말하고 싶어서 그랬음. 물론 님이 말한 부료선 분광기 뭐 이런것들도 게임이 좀 더 흘러간 다음에 등장한다 뿐이지 게임의 난이도를 굉장히 높이고 플레이어의 스트레스를 유발하는 유닛인건 맞음
ㅇㅇ. 이게 안그래도 어려운 스타2를 더 어려운 게임을 만들어놨고, 나도 스타2 군심발매부터 지금까지 쭉 하고 있고, 나름 마스터 유저인 나한테도 어려운 이런 요소들이 뉴비들한텐 얼마나 답없겠음. 결국 난 스타2 최대의 문제점은 답없는 난이도라고 봄
게임 극초반부터 극후반까지 거의 모든 유닛들이 제각각 특수능력들을 가지고 있고 플레이어는 이 모든것을 제각기 컨트롤해서 승리를 따내야되는 미친게임
대마열여덟그루 (2017-10-19 00:52:54 KST)
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그림자 이동을 너프해야 한다고는 생각함. 근데 요즘 저징징들 보고 항상 하는 말이 있잖음. 타종족에 비해 사기성 짙은 유닛이 별로 없는데도 밸런스가 맞다는 건, 타종족의 사기성을 커버칠 만한 종족 특성이 있다는 것. 이 경우도 비슷한 이치가 적용될 수 있다고 생각함. 즉 사도가 이만큼 사기인데도 통계적으로 안정적이라는 건 사도 너프에 대해 보수적으로 접근할 필요가 있다는 거임. 다시 말해 그림자 이동 너프를 하더라도(개인적으론 걍 삭제했으면 좋겠지만) 밸런스 보정이 필요하다는 뜻임. 예언자도 그렇고 분광기도 그렇고 토스가 이런 게 유독 심하다는 것이 또 문제지만..

그리고 스투가 쾌감이 없다는 게 아님. 그 쾌감보다도 스트레스랑 피로도가 무지막지한 게임이라는 거지. 입문이나 숙련 과정에서 오는 스트레스와 승리에 대한 쾌감이 적절하게 조화를 이루어야 하는데 이 게임은 스트레스가 쾌감을 씹어먹음. 그래서 래더에 대한 부담감도 큰 편이고.

한편으론 님 말이 제 생각이랑 전혀 다르냐 하면 그건 또 아닌 것도 같음. 왜냐하면 엑티브스킬이란 게 기본적으로 피로감을 증가시키는 요인일 텐데, 이걸로 초반을 풀어가게 하는 양상 자체가 일종의 스트레스가 될 수 있는 거겠지.

근데 이걸 난이도로 다 퉁쳐버리기에는, 예언자나 분광기, 부료선, 지뢰와는 좀 다르다는 생각임. 물론 난이도를 높이는 요소라는 점에선 일맥상통하긴 하지. 다만 단순히 난이도를 높이는 요소라고만 하기엔 중요한 게 빠져 있다는 거임. 누구는 지형무시가 너무 심하다고들 하고, 또 누구는 견제가 너무 심하다고들 하는데, 나는 그걸 유틸성이라고 말하고 싶음. 지나친 유틸성이, 단지 높은 난이도에서 오는 스트레스 이상의 스트레스를 부른다는 거임.

이건 결국 다시 스트레스와 쾌감의 문제로 돌아가는 이야기지. 즉 이 게임은 승리시의 그 높은 쾌감에도 불구하고 단지 난이도로만 따지기에는 설명할 수 없는 스트레스 요소가 명백해 존재한다는 거임. 나는 이 요소만 제거한다면, 그 높은 난이도에도 불구하고 게임이 재밌어질 수 있다고 생각함.

뭐 그래봤자 이미 한참은 늦어서 회생불가능하다고도 생각하지만..
아이콘 Mutalisk (2017-10-19 01:04:23 KST)
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ㅇㅇ 댓글내용에 대해선 전체적으로 공감하는 바임. 스트레스높이는 요소가 많은것도 사실이고 내가 이길때의 쾌감이 최고라곤 말했지만 그것보다도 래더게임 자체가 주는 스트레스가 심해서 나도 일주일에 래더 많이해야 두세판함 확장팩3개 나오면서 신박한걸 추가해야된다는 생각에 저런거 만든건지는 모르겠지만 결과적으론 스트레스만 이빠이심해짐
대마열여덟그루 (2017-10-19 01:16:19 KST)
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개인적인 생각인데, 나는 게임 디자인 자체가 아예 틀려먹었다기보단 디자인에 대한 밸런스 감각(게임 밸런스 말고)이 좀 부족했다고 보는 편임. 유틸성을 추가한다고 쳐도 좀 성능 적절하게 추가시켰어야 하는데 다들 알다시피 답도 없는 성능으로 출시해놓고 조정하는 데에는 또 수개월이 걸리고 아주 개판이었지.. 23사도를 너프하기까지 걸린 시간이나 대격변 때 고작 그림자 시야 너프하는 거 보면 내가 아무리 겜알못이라지만 진짜 참 답답함. 그나마 dk 짜르고 패치가 좀 빨라진 느낌이 들어서 다행인 거지
우뭇가사리 (2017-10-19 08:08:38 KST)
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뭐 스킬이나 다중컨트롤이나 rts 가 도태된 고질적인 한계인 난이도 , 진입장벽 등의 문제가 유별나게 수투 단점이라곤 생각하지 않아요. 그런 요소를 겜 쉽게 만들겟다고 너무 잘라냇어도 오히려 반발이었을거 같아서.. 어차피 rts = 빡샌 게임 이란 공식은 다 알고 진입하는게 이 장르긴 한데ㅡ

걍 디렉터의 말도안되는 시대역행적 개발 철학이 진짜 너무 오래 이어진게 문제...
어떻게 7년간 브레이크 거는 사람도 없엇는지 전 그게 신기함
심지어 다수의 의견의 결과래기엔 쓸데없이 그 방향이 일관적임 (...)
아이콘 유튜브 (2017-10-19 10:20:38 KST)
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사도 그림자 갸사기 너프가 시급
아이콘 유튜브 (2017-10-19 10:21:35 KST)
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그와중에 대격변 사도시야버프 ㅋㅋㅋㅋ
아이콘 아재쩌그 (2017-10-19 11:11:03 KST)
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전사도보단 해방선 제일사기같고 공유를 망치게한
해방선이 심하게 말이안되는유닛같음 데미지 부터
이것만있어도 해방선자리잡고 거신 자박꼼수준임 거신보다 가격도싼데말야 거기다 강력한 견제도되고 해방선레알 제대로된 사기유닛같음 반응로에서 2개나오고 빨리나오고 방어하기 너무편한유닛
아이콘 아재쩌그 (2017-10-19 11:15:27 KST)
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결론은 테뻔뻔토론
아이콘 킷츠 (2017-10-20 14:02:29 KST)
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대마열여덟그루님 댓글 중에, '게임 디자인 자체가 아예 틀려먹었다기보단 디자인에 대한 밸런스 감각(게임 밸런스 말고)이 좀 부족했다고 보는 편임' 이 말에 굉장히 공감함.
아이콘 킷츠 (2017-10-20 15:10:40 KST)
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디자인에 대한 밸런스 감각이 부족한 사례들은
테란의 자원밸런스, 저그의 인구밸런스를 보면 잘 드러난다고 생각함

1. 테란 자원밸런스
스타2에서는 전 종족 상대로 바이오닉(해불선)이 널리 쓰이니까 이 체제를 살펴보면, 해병(반응로에서 두기씩 찍는 경우), 불곰같은 소모성 유닛이 광물을 100씩 쳐먹는 광물 돼지들임. 가스는 불곰만 25를 먹고. 의료선은 100/100을 먹지만, 대부분의 경우 해병을 소모하고 의료선을 살려온다는걸 고려하면, 적정량의 가스를 의료선에 투자한 이후로는 가스를 딱히 소모할 일이 없다는 것임. 그래서 지게로봇을 쓰지만, 얘는 결국 한정된 자원을 더 빨리 끌어다 쓰는 용도이므로, 제때 멀티를 확보하지 못하면 급격하게 광물이 말라서 테란은 굶어 죽게 됨. 스타1의 바이오닉도 미네랄 중심으로 소모했었지만 스2 수준은 아니었고, 가스를 소비해줄 베슬이라는 좋은 유닛이 있었음. 스2에서 베슬의 위치에 있는 유닛이 밤까마귀인데, 이 유닛은 바이오닉에 핵심으로 조합하는 유닛이 아님. 메카닉/스카이테란의 주력이지. 근데 메카닉/스카이 유닛은 스타1이나 2나 모두 가스쳐먹는 괴물들인데 거기다가 밤까마귀까지 조합하면 바이오닉이랑 반대로 가스에 허덕이게 됨. 공허의 유산에서 해방선이 추가되면서 그래도 나아진 감은 있음.

2. 저그 인구밸런스
스타1의 저그는 일꾼 수를 타 종족에 비해 적게 유지했음. 건물 건설에 일꾼이 소모되기도 하거니와, 저그는 가스가 고프지 미네랄에 허덕이는 종족은 아니었기 때문. 대신 많은 멀티의 숫자로 이를 보완했지. 어차피 멀티 숫자가 곧 생산기지 숫자로 직결되는 종족이기도 하니까. 스타2에서도 저그는 여전히 타종족에 비해 빠르게, 많이 멀티를 가져감. 그런데 1티어에서 바퀴, 여왕같은 유닛이 추가되면서 광물을 추가적으로 많이 요구하게 됨. 필요에 따라서는 가스만 파고, 미네랄은 천천히 가져가던 스타1의 저그와 달리, 스타2에서는 광물에도 빠른 최적화가 필요해졌고, 당연히 일꾼을 더 많이 뽑게 되었다. 심한 경우에는 인구수의 절반 가까이를 일꾼으로만 채우기도 하고. 게다가 요구 인구수가 적던 스타1의 저그와 달리, 주력유닛인 바퀴, 히드라의 인구수가 2로 높아지는 바람에 실제 병력의 숫자도 더 적어져서 저글링 빼고는 물량 종족의 컨셉따위는 개나 줘 버렸고. 인게임이 꼭 컨셉대로 가야하는건 아니지만, 스타1 시절과 비교해도, 같은 스타2 게임 내에서의 타 종족과 비교해서도 물량이 부족해보이는 느낌이 강한건 사실임. 대신 부지런히 인프라 확보해서, 싼 유닛으로 적 병력이랑 교환하고 체제 확인하면서, 늘려놓은 애벌레로 빠르게 다음 조합 완성하는 운영형 매크로 종족으로 성격이 완전히 변함

프로토스 이야기를 안한건, 프로토스는 두 종족에 비하면 상대적으로 두 요소의 밸런스가 괜찮기 때문임. 광물은 기본적으로 다들 많이 먹는데, 광전사 이후 게이트 유닛이나, 삼발이 테크 건물들처럼 초중반부터 가스를 소비할 곳도 적절히 있고, 8가스 확보할 즈음이면 본진/앞마당은 광물이 말랐거나 말라가고 있어서 일꾼 수도 7~80선에서 적절히 유지가 되니까 병력 수도 괜찮게 갖춰지고.
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