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작성자 아이콘 스키티
작성일 2015-04-18 09:22:39 KST 조회 1,093
제목
군단의 심장 밸런스에 대한 생각

Analyzing the effects of the last Swarm Host patch is one of our top priorities for Heart of the Swarm right now, so we wanted to share some more thoughts in this area to get more input from you.

최근 군단숙주 패치의 영향을 분석하는 것이 최우선 순위입니다. 그래서 이 부분에 대해 여러분의 의견을 받기위해 우리의 생각들을 나누고 싶습니다.

 

Currently we’re not seeing much new Swarm Host usage. We see two potential reasons for this: The Swarm Host isn’t effective enough in its current state or players haven’t figured out the best use cases with them yet. The answer is probably a mix of both factors, and we’re hoping to see more Zerg games in all matchups in order to drill down on the correct course of action here. 

현재 새로운 군단숙주를 많이 사용하지 않습니다. 두가지 잠재적인 이유가 있다고 생각하는데요. 현재 군단숙주가 쓸모가 없거나 플레이어들이 최적의 사용법을 찾지 못한 것 입니다. 두가지 요소가 섞여있을수도 있습니다. ~~~

 

 

Our main focus point in the immediate future will be on the state of ZvP and ZvT after these changes. The main thing we’d like to watch out for first is that the two matchups are working well and are balanced. In order to get there, we have two options that we’d like to discuss with everyone.

저프전과 테저전의 상태가 주요 관심점입니다. 우리가 가장 보고 싶은 것은 이 두 게임이 잘돌아가고 밸런스가 맞는 것입니다.

그렇기 위해서 두가지 옵션을 여러분과 나누고 싶습니다.

 

Option 1

Take our normal approach of waiting until we can locate what the specific issues are and then act accordingly. The up side of this is that we can make the correct decisions and give players enough time to really drill down to the details of what the last patch has changed about the game. The down side is that it’ll take time.

옵션1

보통의 방법으로 구체적인 이슈가 나올때까지 기다렸다가 그에 맞춰 행동하는 것입니다. 이 방법의 장점은 옳은 결정을 할수있고 플레이어에게 패치 변경점을 연구해볼 충분한 시간을 주는 것이고 단점은 시간이 걸리는 것입니다.

 

Option 2 

Act a bit quicker as an exception this time, because we made such drastic changes at a point when the balance was looking very solid. From the initial feedback and games that we’ve seen, Zerg seem slightly weaker than before. While we don’t have enough examples or the time to make this conclusion, we wonder if acting a bit sooner in this specific case might be better for the game. To be clear, this doesn’t mean we’ll just go in and patch right away. We’ll still go through the standard procedures of discussing potential changes, testing the changes on balance test maps, and iterating on them until we find good changes. The main difference is that we would be going into the first balance test map much sooner than we normally would have after a balance patch.

옵션2

급격한 변화가 있었기 때문에 예외적으로 이번에 빠르게 대응합니다.  현재 받고 있는 피드백과 우리가 보고 있는 게임은 저그가 전보다 다소 약해졌습니다.

충분한 예시나 결론을 내릴 시간이 없기 때문에 좀 더 일찍 

명확하게하자면 우리는 곧바로 패치하겠다는 것이 아닙니다. 변화에 대해 토론하고 밸런스 테스트 맵으로 테스트하고 좋은 변화를 위해 반복하는 표준 절차를 따를 것입니다. 가장 다른 것은 첫 밸런스 테스트 맵이 기존보다 더 빨리 나오는 것입니다.

 

If we go with option 1, we’ll first need to figure out how the changes affected the matchups, so we don’t have any proposed potential changes yet. If we go with option 2, our main goal would be to work on a change that would help Zerg slightly vs. Protoss and vs. Mech play. Going more into the specifics:

옵션 1로 한다면 첫번째로 필요한 것은 경기에 어떻게 영항을 주는지 알아야합니다 그래서 우리는 목적을 가진 잠재적인 변화를 가지고 있지 않습니다.(...)

옵션 2로 한다면 저그에 변화를 주어 대 프로토스전과 대 메카닉전에 도움주는 것이 주 목표가 되겠습니다. 좀더 구체적으로  

 

Roach burrow move speed increase

We know Roaches serve a critical role in both vs. Protoss and Mech, so this might be a good area to buff. We’ve also tested a faster burrow-move speed version of the Roach in the past, and saw some good results. In terms of testing time, and being able to gauge the effectiveness of this change, it should be much quicker since it’ll be the second time testing this out. This could be a very simple change that will help Zerg out in the two main areas that we’re potentially looking to improve.

바퀴 잠복이동 이동속도 증가

바퀴는 대 프로토스전과 대 메카닉전에 중요한 역활을 하기 때문에 좋은 버프라고 생각합니다 우리는 전에 더 빠른 잠복 이동속도의 바퀴를 테스트했는데 좋은 결과를 얻었습니다. 테스트 기간동안 이 변화의 효율을 측정할수 있었기 때문에 전보다 좀 더 빠를 것입니다. 이것은 저그에게 두가지 영역(대프로토스,대메카닉)에 도움을주는 아주 간단한 변화입니다.

 

Swarm Host changes

We believe that the cost investment both in terms of gas and supply are quite high. And it’s like that for a reason: we don’t want mass Swarm Hosts to be viable. But we wonder if we can make some tweaks to make the harassment case less of a commitment while also making sure the mass Swarm Host case isn’t viable. While we don’t have specifics here, we’re initially thinking:

군단숙주 변화

가스와 인구수에 투자해야할 양이 많다고 생각합니다. 그렇게 한 이유는 다수의 군단숙주를 보고 싶지 않기 때문입니다. 하지만 한다면 다수의 군단숙주가 나오는 경우는 나타나지 않을 겁니다. 아직 구체적인 게 없고 처음으로 생각한 것은

 

- Buff the Swarm Host effectiveness

- Reduce the supply cost/take another look at the cost of the unit itself

- Increase the cooldown of the Spawn Locust ability even more

- 군단숙주의 효율성 버프

- 인구수를 줄이거나 가격 조정?

- 식충 생성 쿨다운 더 증가

 

These changes will support the small group harassment role of the unit much better, while nerfing the mass Swarm Host case even more.

이 변화는 다수의 군단숙주를 더 억제하면서 소수의 견제 역활을 효율적이게 됩니다. 

 

출처 : http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/17084688554 

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아이콘 egernya (2015-04-18 09:37:42 KST)
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식충 생성 쿨다운을 더 증가시키겠다니 역시 갓케이
아이콘 egernya (2015-04-18 09:38:46 KST)
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물론 아마 식충을 엄청나게 상향하겠다는 전제하겠죠
Cleric (2015-04-18 10:32:32 KST)
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이러나 저러나 기존 군단숙주가 사라진건 너무 좋음 크
BacardiGold (2015-04-18 10:35:22 KST)
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에효 decay 근데 밸런스테스트맵에서 거의 2달정도는 테스트한거같은데 그결과에서 군숙이 이꼴날거라는건 예상 못했나?
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