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작성자 아이콘 WG완비탄
작성일 2015-06-02 07:37:23 KST 조회 5,417
제목
재미로 읽는 머키와 바이킹 삼형제의 비교

http://i.imgur.com/RKAbyXN.jpg?width=640 

 

우선! 두 영웅은 사용 용도와 타입 자체가 아예 다르기 때문에

이런 식의 비교는 그렇게 큰 의미가 없음을 밝힙니다.

 

1.생명력에 관련된 것들

올라프 - 650(+130)

밸로그 - 500(+100)

에릭 - 350(+70)

머키 - 250(+60)

머키는 생명력이 에릭보다 허약합니다.

다만, 머키는 10(+2.4)의 체력 재생력을 가지고 있고, 이것은 저 셋의 체젠 수치 합의 3∼4배에 이르는 엄청난 수치입니다.

삼형제가 머키의 체젠을 따라잡고 싶다면 1레벨 특성 '바이킹 비상 식량'으로 재생의 구슬 5개(+레벨당 1.6개)를 먹어야 하고

셋의 합산치가 아니라 개개인의 체젠이 머키 수준에 도달하려면 재생의 구슬 18개(+레벨당 4.8개)를 먹어야 합니다.

셋의 체젠을 합친 합산치는, 일반적인 3라인 맵일 경우 게임이 시작하고 5∼8분 정도면 따라잡습니다.

개개인의 체젠은 당연한 거지만 30레벨까지 따라잡을 수 없습니다(특성으로 머키의 체젠을 따라잡는 영웅은 첸이 유일).

 

 

2.치유의 샘물

영웅이 치유의 샘을 마시면 100초 쿨타임이 디버프 형식으로 생기는데, 죽을 경우 이 디버프가 사라집니다.

그래서 머키의 경우에는 샘물을 (필요하다면) 굉장히 자주 마실 수 있습니다. 별로 필요하지 않다는 점이 슬프지만.

바이킹의 경우에는 삼형제 중 한 명이 치유의 샘을 마시면 공통 디버프가 적용되며, 세 명 모두가 회복됩니다.

그래서인지 세 명이 다 죽은 상태가 되지 않을 경우 100초 디버프는 사라지지 않습니다.

 

 

3.죽을 경우 적에게 제공하는 경험치와, 게임 중 생존력

머키는 한 번 죽을 때마다 일반 영웅의 25%, 예전엔 적이 알을 깨면 50%를 제공했으나 이젠 알 경험치는 없습니다.

예전엔 알이 깨진 상태에서 죽으면 1데스였으나, 현재는 그 상태에서 죽어도 0.25 데스와 25%의 경험치를 제공합니다.

바이킹의 경우 한 명이 죽을 때마다 머키와 같은 25% 경험치를 제공합니다. 궁극기 바이킹 롱쉽은 킬 경험치가 없습니다.

이 부분에서 강세를 보이는 것은 바이킹 삼형제 쪽인데, 머키와 바이킹 1인은 제공하는 경험치가 동일함에도 불구하고

죽이기에는 바이킹 쪽이 훨씬 어렵고 까다롭습니다.

 

도주 측면에서 보자면 머키는 2초 무적과 1레벨 특성으로 얻을 수 있는 방울 속도 20% 증가(+되돌리기)가 전부인 반면,

바이킹 쪽은 이속증가 기술은 기본에 특성으로 전원 무적기, 두터운 쉴드, 저지불가, 저체력 이속증가 등이 존재합니다.

올라프는 1인의 누킹으로 잡기엔 체력이 너무 많고 체젠 패시브가 존재해 6초만 냅두면 체력이 전부 회복됩니다.

에릭은 일반 영웅의 120% 가량에 해당하는 이동 속도를 지니기 때문에 눈치만 채고 있다면 너무 빨라 잡기 힘듭니다.

따라서 바이킹 유저들은 대부분 밸로그를 살리는 것에 Z와 무적기, 쉴드를 사용하기 때문에 밸로그도 잡기 힘듭니다.

제공 경험치에 비해서 킬 난이도가 높아 토털 데스가 높지 않은 것이 바이킹 삼형제의 장점이죠.

반면 머키의 경우에는 어쩔 수 없이 킬 교환을 해야하는 상황이 아주 많기 때문에 데스 비율은 머키가 높습니다.

 

재미있는 점은, 게임이 망할 경우에는 바이킹이라 할 지라도 데스가 높아질 수 밖에 없는데,

머키는 게임이 망하든 흥하든 데스의 변동폭이 매우 좁습니다(완전 양학일 경우에는 머키도 잘 안 죽음).

단, 이것은 일반적인 문어발 원콤 머키의 경우를 서술한 것으로, 생존을 포기한 타입이기 때문입니다.

실바나스 패치 이전까지 흔하게 쓰이던 회복방울 딜탱 머키의 경우에는 이야기가 다른데,

회복방울을 이용한 탱킹 머키를 사용할 경우에는 16레벨부터 데스가 거의 올라가지 않는 것을 볼 수 있고

이 머키는 히오스의 모든 영웅을 통틀어 전투 직접 참여도와 생존률의 합이 가장 높은 티어에 속합니다.

(캐리력이 높다는 소리는 아님)

 

 

4.경험치 파밍

머키는 통계적으로 게임 내내 일반적인 영웅의 1.25∼1.75배 정도의 경험치를 얻습니다.

일반 영웅에 비해 데스 타임이 극도로 짧고 귀환할 필요가 거의 없기 때문입니다(+아주 빠르고 강력한 푸쉬력).

바이킹은 3 라인 파밍이 성공적으로 가능할 경우 일반적인 영웅의 2∼2.5배에 해당하는 경험치를 얻습니다.

2 라인 파밍의 경우에는 1.5∼2배 정도에 해당하는 경험치를 얻습니다.

 

바이킹은 모두가 하나의 경험치 시야를 사용하므로 둘이나 셋이 한 라인을 먹는다고 경험치를 더 먹진 않습니다.

 

 

5.평타 공격력과 공속, DPS

머키 - 18(+6), 공속 1.25 = DPS 22.5(+7.5)

에릭 - 18(+6), 공속 1.43 = DPS 25.7(+8.5)

밸로그 - 26(+7), 공속 1.11 = DPS 28.6(+7.7)

올라프 - 20(+5), 공속 1.00 = DPS 20(+5)

밸로그 > 에릭 > 머키 > 올라프 순서로 셉니다만 이 넷이 모두 평타 의존도가 보잘 것 없기 때문에 그냥 그렇습니다(…).

참고로 아무 것도 하지 않는 레이너의 DPS가 43.7(+15), 20레벨까지 초극딜로 찍은 레이너의 평균 DPS가 380 가량입니다.

 

올라프의 경우에는 8초마다 충전되는 돌진 평타 패시브가 존재하며 맞은 적을 3초간 30% 감속합니다.

밸로그의 경우에는 공격 대상 뒤로 부채꼴로 방사되는 광역 공격을 합니다.

에릭의 경우에는 평타 사거리가 6.5로 레이너와 똑같습니다.

머키는 Q에 맞은 적에게 평타가 두 배 피해로 들어가는 특성이 있습니다만 특성 픽율은 저조합니다.

 

 

6.스킬 피해

머키의 경우 통상의 문어발 원콤 머키를 기준으로, 노바 제라툴과 어깨를 나란히하는 압도적인 누킹 능력을 보여줍니다.

노바와 제라툴의 경우에는 안 그래도 20레벨까지의 피해량 상승률이 최상위권인데 되돌리기로 그것을 배가시키죠.

머키의 경우에도 스킬 피해 자체는 둘과 동일하나 10레벨 전까진 '혼자서 스킬을 적중시킬 수단'이 없습니다.

문어발 속박을 배우기 전까진 기껏해야 근처에서 비비적대면서 Q를 두세방 맞추는 것이 고작입니다.

 

바이킹의 경우에는 패시브 바이킹은 물론이고 액티브 바이킹의 경우에도 라인 정리용인 Q 스킬 밖에 없으므로 하위권입니다.

단, 바이킹 롱쉽의 DPS는 매우 좋은 편인데, 44(+14)로 이는 아무 것도 안 하는 레이너의 평타 DPS와 거의 같습니다.

20레벨에 롱쉽 강화 특성을 찍으면 88(+28)이라는 정신 나간 DPS를 자랑합니다. 레이너가 두 명!

 

 

7.용병 캠프

액티브 바이킹의 경우에는 용병을 잡는데 시간을 쓰는 것보다 경험치 파밍을 하는 것이 더 좋습니다.

패시브 바이킹의 경우에는 밸로그를 중심으로 4레벨부터 투사 캠프를 잡을 수 있는 몇 안 되는 영웅이 됩니다.

다만 이 속도가 그렇게 빠른 편이 아니기 때문에 적의 투사를 빼앗는 플레이를 하기에는 너무 위험합니다.

 

머키의 경우에는 매수를 찍은 경우와 안 찍은 경우로 나뉘는데,

안 찍었다면 공성 캠프는 16레벨에나 먹는 것이 가능하고 투사 캠프 솔로잉은 거의 불가능합니다.

매수를 찍은 경우에는 카운터 캠핑이 매우 쉽고 투사도 혼자서 잡을 수 있게 되므로 넓은 맵이면 고려할만 합니다.

 

머키가 용병을 잘 못 잡는 것은 탱킹이 불가능하기 때문이고, 딜을 도와주는 경우에는 속도가 아주 빨라집니다.

머키는 적이 획득한 용병을 막는 능력도 아주 뛰어나고, 우두머리에 대한 DPS도 좋습니다.

 

 

8.적에 대한 위협 수준 생성(어그로)

일단 분명한 것은, 머키와 바이킹은 킬 경험치에 비해 킬에 들어가는 노고가 높아 기본적으로 어그로가 낮습니다.

게임 내에서 다양한 행동을 통해 어그로를 증가시켜 상대방이 자신을 공격하게 하되 반드시 생존을 성공해내거나

아니면 그에 준하는 킬 교환(경험치 교환)에 성공하면 이득을 보고, 그것을 반복해 게임을 캐리할 수 있습니다.

 

바이킹 삼형제는 경험치 파밍을 저지하기 위해 라인전 어그로는 끝내주지만, 한타 어그로는 상당히 낮습니다.

궁극기 바이킹 롱쉽을 일종의 도발 스킬 정도로 생각할 수 있는데, 가까운 거리에서 사용할 경우 딜이 집중되기 때문에

이 거리를 잘 재면서 사용하여 적을 따라가며 풀딜을 넣을 수 있는 위치를 선정하는 것이 중요합니다.

어그로를 분산시키는 방법은 많은 편인데, W로 한 번, E로 한 번, Z로 한 번 뽑을 수 있고

아니면 그냥 개개인을 산개시켜서 뿔뿔히 흩어지게 하는 방식도 좋습니다.

 

머키는, 라인전 어그로는 상황에 따라서 좀 다른 편인데, 위력 축적을 찍은 적이 존재한다면 머키를 잡으러 오기도 하고

머키의 맞 상대 라이너가 머키의 푸쉬를 막을 수 없는 경우 두 명 이상을 무조건 부르기 때문에 상당히 준수한 편입니다.

단, 타이커스, 태사다르, Q 특화 아즈모단의 경우 머키와 맞 라인이 아주 손쉽게 가능하므로 이 경우 어그로가 낮습니다.

 

한타 어그로는 머키의 특성에 따라 다른데, 회복방울 탱커 머키의 경우에는 어그로를 엄청 안 먹습니다.

그래서 그만큼 쉽게 적진에 걸어들어가 적의 주요 딜러에게 달라붙어서 괴롭힐 수 있으며,

이를 통해서 아군에게 들어갈 평타나 스킬을 많이 흡수할 수 있습니다.

문어발 원콤 머키의 경우에는 한타 직전 근처에서 돌아다니고 있으면 어그로가 엄청납니다.

포지셔닝을 아군 본진과 살짝 떨어진 곳으로 잡아서 시선을 분산시키는 플레이가 권장됩니다.

어그로를 쌓는 수준이 아니라 공포를 거는 수준이라 일부 허약한 적들은 도망가기도 합니다.

문어발이 빠지면 어그로가 급감하기는 합니다만 그래도 높은 편이라 잘 죽습니다.

 

머키는 생각보다 적에게 딸피 CC를 굉장히 잘 거는 편이기 때문에

피가 적은 상태로 알짱알짱거리면 곧잘 적을 자신 쪽으로 유도할 수 있습니다. 생존할 수 있다고는 안 했음

1레벨 특성 '맹공의 알'을 이용하여 전투 중에 어그로를 머키 자신과 알로 분산시키는 플레이가 가능한데

이 부분은 아직 실전에서 사용되기에는 활용도가 좀 떨어져보입니다. D의 쿨이 15초나 되는 데다가

알이 깨지면 곧바로 다시 15초를 세기 때문에… 그동안 머키의 적극성이 많이 제한됩니다.

 

 

9.초 중 후반의 팀 기여도(캐리력)

간단하게 말해서, 머키는 초반엔 심각한 약체지만, 10레벨부터 1인분 이상을 해낼 수 있게 되고,

데스 타임이 길어지는 20레벨부터 1.5인분 이상의 몫을 해내기 때문에 대기만성형 영웅이라고 할 수 있습니다.

아무리 머키라고 할 지라도 최대한 적은 데스로 많은 이득을 챙기는 것이 좋기 때문에 무조건 갖다 박지 말고

초반엔 한타가 없을 경우 얌전하게 덜 죽어가면서 경험치 파밍을 하는 것이 좋습니다.

 

바이킹의 경우에는 좀 특별합니다. 이들은 머키와 같이 초반 약체에 속하지만

엄청난 경험치 파밍으로 이 초반 구간 자체를 아예 단축시켜버리는 플레이를 보여줍니다.

이것의 강점은 이길 때와 질 때 상관없이 모두 가능하다는 것으로, 결론적으로 초반부터 팀에 엄청난 기여를 하고

팀에 존재하는 다른 후반 캐리형 영웅들과 시너지를 이루게 된다는 것입니다(그렇다고 머키 바이킹 아바투르 하지 마라).

저주받은 광산처럼 시작 2분만에 오브젝트의 흥망이 결정되기 시작하는 스피디한 맵이 아닌 이상은 톡톡히 보상이 됩니다.

 

바이킹의 경우에는 패시브로 데스 타임 25% 감소가 존재하지만,

이 감소된 데스 타임마저도 개개인의 성능에 비하면 너무 긴 시간이기 때문에 후반이 될 수록 힘이 많이 빠집니다.

바이킹 롱쉽 궁극기가 바이킹 한타력의 대부분을 차지하는데, 그렇기에 이 부분에 카운터를 당하거나 실수를 하면

기여도가 수직으로 하락하고 오합지졸처럼 격파당하는 장면을 연출할 수 있습니다.

세 명이 다 죽는 일은 반드시 피하는 것이 좋습니다.

 

종합하자면, 머키는 중후반 지향형이고, 바이킹은 중반(10레벨∼16레벨, 20레벨 반짝) 지향형이라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

10.카운터 영웅과 좋은 전장, 안 좋은 전장

머키의 경우에는 카운터가 아주 다양하고 많습니다. 머키에게 강한 영웅들이 숫자가 꽤 됩니다.

Q 특화 아즈모단, 타이커스, 해머 상사, 제라툴, 빛나래(정화), 우서(정화, 천보), 그리고 길잃은 바이킹이 있고,

노바와는 서로가 끝까지 카운터 관계이므로 선수 필승입니다. 다만 머키에게는 기회가 많이 주어진다는 점이 유리하죠.

일리단은 뛰어난 기동력과 생존성으로 초반엔 머키가 꼼짝 못하고 당하지만 후반이 될 수록 머키의 목숨의 가치에 비해

일리단의 목숨의 가치가 기하급수적으로 상승하기 때문에 문어발 원콤 머키는 일리단의 강력한 카운터가 됩니다.

아바투르와 태사다르는 명확한 카운터까지는 아니지만 머키를 괴롭히기에 아주 좋습니다.

머키가 카운터로 작용하는 영웅들은 대부분의 암살자와 채널링이 중요한 전사, 지원가, 전문가 영웅들입니다.

사실 머키보다 목숨값이 비싸다고 할 수 있는 영웅들이면 누구나 후반 머키를 상대하기 굉장히 곤란합니다.

 

길잃은 바이킹의 경우에도 한정적이지만 카운터가 꽤 있습니다.

Q 특화 아즈모단, 해머 상사, 일리단, 캘타스, 제이나, 태사다르, 나지보, 노바 정도입니다.

이들은 바이킹에게는 전혀 당하지 않으면서 손쉽게 바이킹의 활동을 저지하거나 처치할 수 있습니다.

바이킹에게 카운터를 당하는 영웅들은 노바를 제외한 대부분의 로밍형 영웅들입니다(이들의 이득을 거의 없앰).

 

맵의 경우에는, 머키와 바이킹의 경우에는 공통점이 많은데, 맵이 넓을 수록 유리합니다. 정점은 저주받은 골짜기.

반대로, 오브젝트를 들고 다니다가 특정 포인트에 헌납해야하는 전장의 경우에는 다소 불리함이 있습니다.

오브젝트를 들고 다니기엔 일반 영웅보다 죽기 쉬우니까요. 4골드는 머키에겐 너무 큰 돈이에요

항만의 경우에는 그렇게 크게 불리하지 않고, 위에 말한 '맵이 넓음'이라는 이점을 살리면 되기 때문에 괜찮습니다.

하지만, 거미 여왕의 무덤의 경우에는 머키는 물론이고 바이킹에게 정말 치명적인 전장인데, 여러가지 이유가 있죠.

우선 거미 여왕의 무덤은 영웅이 죽을 때마다 꼬박꼬박 보석을 세 개씩 떨어트립니다. 머키도 바이킹도 모두(…).

그리고 다들 주구장창 라인전만 하기 때문에 바이킹이 보는 이득이 상대적으로 절반 이하로 줄어들게 되어

영웅을 픽한 의미가 사라지게 되고 메리트가 상당히 감소합니다.

 

용의 둥지와 하늘 사원은 바이킹에게는 매우 좋고, 머키에게는 다소 불리하지만

두 전장은 국지전이 자주 일어나므로 그에 따른 특별한 운영법이 존재하는 머키에게 크게 나쁘지 않습니다.

죽음의 광산은 바이킹에게는 불리하고 머키에게는 2분 진입의 첫 광산만 제외하면 대단히 유리한 전장입니다.

공포의 정원은 바이킹과 머키 모두에게 아주 좋은 전장입니다.

 

 

11.시너지 영웅

머키

리리 - 머키는 좋아하는데 리리는 머키를 안 좋아합니다. 옆에 머키가 있으면 허브차가 거의 무조건 머키한테 들어갑니다(…).

노바 - 손발이 잘 맞을 경우 문어발을 이용한 적 영웅 암살이 서로 손쉬워집니다. 다만 이 둘이 끼면 아군의 초반이…

제이나 & 캘타스 - 머키가 슬로우와 속박, 이동 장소 제한 등으로 누킹을 도와줍니다.

궁을 맞추는데 고정이나 조준 보조가 필요한 영웅들 - 가즈로, 폴스타드 등

 

바이킹

빛나래 - 바이킹이 세 명이므로 빛나래의 광역힐 효율이 증가하고,

평상시에 맵에 퍼져있는 바이킹들은 빛나래가 위상 이동을 하기에 좋은 대상이 됩니다.

해머 상사 - 바이킹 한 명과 해머 상사가 같은 라인에 갈 경우, 바이킹 유저가 조금만 신경을 써주면

해머의 잡다한 뒤치다꺼리를 하며 함께 라인을 제압하기에 아주 좋습니다.

아군의 로밍형 갱커들 - 라인을 정리해야할 필요가 줄어들어 그 시간을 더 많이 갱킹에 쓸 수 있습니다.

 

 

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아이콘 NoWHere (2015-06-02 12:24:16 KST)
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머키 이거 아주 그냥 물낭비하는 나쁜 물고기구만!
아이콘 아로로니 (2015-06-02 13:08:11 KST)
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팀에 대키 있으면 빛나래합시다 리리해서 쌍화차 다털리지 말고
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