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작성자 아이콘 엔제
작성일 2011-08-03 08:48:12 KST 조회 5,163
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게임 디렉터 제이 윌슨 인터뷰 파트2 (번역 완료)

_어나더 님이 파트2의 일부의 번역을 올려주셨습니다 감사합니다.

 

 

Q: 랜덤 시나리오[가정?]: 얼음 속성이 붙은 도끼와 (전기?) 속성이 enchanted [스킬에 의해 붙은?] 도끼가 있습니다. 어떤게 스턴 효과를 주고 어떤게 얼리는 효과를 주나요?(양손 무기 사용시, 오리지널 게임 플레이 트레일러 영상에서, Jay가 말하길 이 도끼들은 적을 얼리고 스턴시키는 얼음과 전기 속성이 붙어 있다고 했답니다).

A: 어느쪽 무기가 상대를 공격하냐에 따라 번갈아 효과가 들어갑니다. 디아2와 같죠. 차이점은 공격 속도 버프가 있다는겁니다. 15% 공속 버프였던거 같은데요. 그런점이 확실하게 나타나지 않았네요. 어떤 현상이 나타날땐 더 확실히 표현하기 위해 어떻게 해야할지 생각하고 있습니다. 괜찮은건, 케릭터 페이지에 기본 어택 DPS [damage per second?]미터를 넣었습니다. 내부 알파테스트에서 받은 중요한 피드백중 하나로, 양손 무기 효과가 어떻게 나타나는지 잘 모르겠다는 것이었죠. [이처럼] 보이는대로입니다.


Q: 무기에 속성 데미지를 붙일수 있는 방법은? 얼음 데미지가 포함 되어있는 도끼에 불 속성을 enchant [스킬에 의해 부여] 할 수 있나요?

A: 사실 아이템에 부여되어 있는것이 유일한 법입니다. [제가 시스템을 정확히 몰라서 햇갈리네요 이부분은]


Q: 친구가 막 게임을 샀고 본인은 3달정도 해왔을때, 본인의 케릭터를 다운레벨 시킨다던지 해서 비슷한 레벨로 같이 플레이 할 수 있나요?

A: A: Kind of like sidekicking or reverse sidekicking? [쩔해 준다는 의미인지 자세히는 잘..]

Q: 네

A: 그런 시스템 정말 좋아해요. 출시땐 아니지만 나중에 추가하도록 고려할 수도 있습니다.

Q: powerleveling이 [광렙하기가] 괜찮긴 하지만 게임 막 산 사람한텐 그저 지루한 요소일텐데요.

A: 네, 어느 시점에 그런 요소를 고려하느냐 말입니다. 고려해왔고 계속 얘기해왔습니다. 그리고 또 발매 이후에 필요하더라도 필요한거라고 얘기도 해왔습니다. 발매 당시엔 문제 없다가 나중에 화두가 되기도 하죠. 게임이 오래 될수록 문제가 선명해지기도 하기에, 분명히 생각을 해 볼 요소입니다.


Q: 그래서 말인데, 이 친구와 협동 플레이를 하고 있었는데 제가 새로 만든 케릭터로 [중간에] 조인했더니 그 친구 퀘스트를 같이 하게 되었습니다. 이론상 rush people이 [쩔해주기?] 된다는거 아닌가요?

A: 이론상 가능은 하죠. 전작에선 저렙 케릭터를 고렙 사냥지에 데려다 주위에 놓고 사냥을 하기 위해 스토리를 빨리 진행하는게 의미가 있었지만, 디아3에선 얻는 경험치 획득에 put in gates [쩔 방지를 위한 경험치 관문 시스템? 좋은 표현이 생각이…] 시도하여 그런것이 덜 중요하게 만들었습니다. 그래서 스토리를 빨리 넘기는건 가능은 하지만 그 뿐입니다. 한 편으론, 본인이 그렇게 플레이 하고 싶으면… 스토리 전개보다 친구와 함께 하는 것이 중요하다면 그렇게 할 수 있게 해야한다는 느낌도 크게 받았습니다. 본인이 플레이어고 $50[딱히 가격이 이렇다는건 아닐듯, 가격 이미 발표 했나요?]을 들였으니 본인이 선택해야죠.


Q: 고심해서 결정되었겠지만, 왜 스킬 포인트를 아예 없애는 결정을 하게 되었는지 cliff notes 정리를 해 줄 수 있나요? [Cliff Note라고 책 내용이나 참고서 정리 같은거 해주는, 학생들이 유용하게 사용하는 회사/웹사이트] 좋은점은 케릭터의 성향이 딱 고정되는게 아니라 융통성 있다는건 알겠네요. 뻔하지만 스킬 포인트 리셋같은건 없다는 거겠죠?

A: 내부 알파테스트를 할 때 블리즈컨에서 보여준 것처럼 7 슬롯이 있는 시스템이었습니다. 슬롯에 스킬을 지정하고 스킬 포인트를 줬죠. What we found was, the UI was essentially telling people “you should have 7 skills.” 유저 인터페이스가 “7가지 스킬을 써라” 라고 느껴지게 만들었습니다 [found가 어떤 의미로 사용 됐는지 약간 햇갈림]. 하지만 스킬 포인트 시스템에선 정말 최적화 하고싶다면 한두 가지 스킬에 올인하라는 거죠. 이런걸 고치기 위해 having escalating caps on skills [점차 스킬 마스터하는 스킬 레벨이 증가?]를 시도 해봤지만 잘 안됐습니다. 두가지가[계획들] 경쟁하게 되었는데, 결과는 우리가 원하던 것 처럼 더 많은 스킬이 사용되는게 아니었습니다. 전투 시스템은 4-6개의 스킬 중심으로 돌아갔습니다. 더 호응이 있던 것은 respect[스킬 포인트 재분배]을 넣는 것이었습니다. 우리가 본건 사람들이 초기 스킬을 얻고 포인트를 투자하는 거죠. 디아2에선 안하던걸 하게 되는것이 좋았죠. [디아2에선] 시스템을 이해하고 나니 사람들이 “여기에 포인트를 쓰지말고 아낄껄”이라고 말하던 좋지 않은 현상이었어요. [respec에선] 하지만 사람들이 레벨업하며 다음으로 원하는 스킬까지 도달하게 되는겁니다.—Magic Missiles 사용하다가 Arcane Orb까지 얻고 “이제 Magic Missile필요 없네 Arcane Orb써야지” 그러면 스킬포인트를 이전 스킬에서 5-6 빼서 Arcane Orb에 다 박는거죠. 첫째로, 밸런싱 하기가 정말 어렵고, 더 중요하게, 케릭터 자체는 하찮아지는게 안타까웠습니다. 그냥 스킬포인트를 쭉쭉 빼서 옮겨 박았으니 말이죠. 그래서 이 두가지 계획이 경쟁하다가, “그냥 스킬 포인트를 빼고, 중요하게 생각되는 스킬들을 선택해라”라면 어떨까라고 생각했어요. 그게 사실 잘 풀렸어요. 이로인해 사람들이 디아블로를 어떤식으로 플레이하게 되는지 현실이 비춰졌어요. 아까 인용했듯이, 와우처럼 1렙에서 Fireball로 시작해 85렙까지 쓰도록 하는 게임이 아니에요. 초기 스킬을 후반에도 쓸만하도록 하는게 가능은 합니다, 룬을 사용해서요. 하지만 사람들이 그러고 싶어하진 않죠. 플레이어들은 제한된 스킬 창 때문에 레벨업해서 고렙 스킬까지 도달하고 싶고 스킬 포인트를 재분배하고 싶어하죠.
Borderlands 같은 게임이 좋은 모델을 제시하죠. 공격이 아이템과 직결되어 있고 아이템을 다써서 효과가 떨어지는것에 익숙해서 자연스럽게 느껴지죠. 하지만 디아블로에선 자신이 가장 하고싶어 하던걸 하는 것들이 오히려 부자연스럽죠(??). 그래서 시스템을 고친것이, “있잖아.. 그냥 스킬 바꾸고 싶은데로 바꿔, 그게 제일 자연스러우니깐 그렇게 해줄게” 입니다. 하지만, 게임이 재밌으려면 시스템적 제한이 있긴 해야죠. 우리가 넣은건 사용 하는 스킬 갯수 제한입니다. 레벨업하는것 뿐 아니라 최대 스킬 수를 6개로 줄였죠. 7개는 왠지 사람들이 쓰고싶은거 다 하는것 같았거든요. 6개로는 뭘로 할지 어려운 결정들을 하게 되죠. 스킬 하나 차이지만 큰 영향을 미칩니다. 그래서 이거랑 여러가지 각 스킬의 룬 효과를 합하면 빌드가 다채로워지죠. 그런 케릭터를 키우는것도 재밌어지고 우리가 원했던 방향입니다. 어렵게 키우는 맛이 있는 시스템. Cliff note가 아니네요. 마지막으로 얘기하고 싶은건 최근에 한 이 시스템 수정 작업이 플레이어가 본능적으로 웹사이트 가서 어떤 빌드를 탈지 고민하지 않게 하는 시스템으론 처음이고, 정말 대단한것 같아요. 바로 이런걸 원했어요. 플레이어들이 어떤 결정을 내릴지에 대한 정보를 공간 안에서 발견할 수 있도록 하는거죠, 이거 좋아보이는데 해본적은 없는데 괜찮겠지하는 맘이 아니라요. 이런게 이 시스템의 한가지 장점입니다.


Q: 모든게 scalable[수치화/비교] 가능한가요? 레벨이나 공격력, 아니면..?

A: 어빌리티가 여러 방법으로 가늠될 수 있습니다. 첫째는 레벨업 하면서 어빌리티들이 비교되죠. 어빌리티에 따라 다르기도 해요. Bash 같은 기술은 무기 데미지에 따라 달라서 비교할 필요가 없죠. 무기 데미지에 따르니깐 [좋은 무기로 바꿀수록] 점점 좋아지구요. Magic Missile 같은건 데미지 양이 정해져 있어 레벨업 할때마다 올라갑니다. 아이템에도 몇가지 속성이 붙는데, 레벨업 하며 붙는 것도 있지만 많지는 않죠. 그래도 어빌리티에 영향을 조금씩 미칩니다. 데미지를 증가시키는 Attack [보통 공격?], 크리티컬의 부수 효과인 정확도.. 어떤 어빌리티는 크리티컬 영향을 받습니다. 방어력에 영향 받는 것도 있구요. 룬이 아마 스킬의 위력을 높히는 방법중에 제일일겁니다. 룬에 7가지 [점점 좋은] 강도가 있는데 나이트메어, 헬 난이도까지 범용됩니다.    

 

 Q: 몹들 난이도에 대해서 얘기해 줄 수 있는건?

A: 기본적으로 몹들은 디아2랑 비슷한 방식으로 강해져요. 주로 몹들의 레벨을 높히죠. Monster Spreadsheet이라고 꽤 크고 괜찮은 스프레드시트를 만들어놨어요. 레벨별로 각각의 스탯이 써있죠. 레벨5 몬스터라면 찾아서 5렙 몹 데미지는 얼마, 평균 체력은 얼마, 마법저항, 공속, 아머, 방어 등등이 다 거기 있어요. 그래서 몹들을 일괄적으로 세팅하죠. 그리고 몹의 체력을 설정할땐 그냥 숫자를 써넣는게 아니라 퍼센티지를 입력합니다. 일반 몹이라면 100%의 체력을 주고 약한 몹이라면 아마 50-80%, 좀 쎈 몹이라면 200-500%까지 줄 수 있어요. 주는 경험치, 좋은 아이템 드랍률 그런것 이런식으로요. 다 확률로 되어있습니다. 그래서 몹을 건드릴땐 “나이트메어 난이도니 몹들을 더 강하게..” 이러면 우린 몹 레벨을 올리죠. 다른 답을 원할 수도 있지만 이게 쉬운 방법이고 잘 되죠.


Q: 모든게 온라인으로 되는데 핫픽스로 바뀔 수 있나요? 만약 난이도가 너무 어렵다거나 하면…?

A: 저 보단 다른 분이 답해 줄 수 있을거 같은데, 그럴 수도 있어요.


Q: 인공지능이나 그룹 구성이 나이트메어나 헬에서 바뀌나요?

A: 아뇨. 음, 입력값 중에 몇은 바껴요. 공속 같은 여러 세세한 값들이 인공지능을 컨트롤하죠. 예를 들면 [몹이] 얼마나 빨리 따라가고 그런 것들은 좀 수정되고 전역적인 변수들도 있구요. “일괄적으로 몹들 사이에서 낮춰야된다”하는 것도 있지만, 스크립트 입력도 인공지능에 많이 들어가서 여러가지를 수정합니다. 하지만 전체적인 맥락이 바뀌진 않아요.


Q: 자체적으로 [케릭터의] 스텟을 쓰지 않게 바꿨는지 궁금하네요.

A: 큰 이유는 스텟 포인트 주는게 그다지 커스텀하는 시스템이 아니라고 생각했어요. 게임에서 볼 수 있는건, 제가 좋아하는 예로는, 디아2에서 왠만한 케릭터 빌드라 함은, 아머를 입을 만큼, 아머에 따라 보통 120-220의 힘을 찍고, 괜찮은 블락 확률을 갖기 위한 75의 덱스, 에너지엔 아예 안찍고 (에너지 실드 쓰는 소서가 아니면) 그리고 나머진 다 바이탈로. 정말 개같은 커스텀 시스템이죠. 그냥 안좋은 시스템이에요. 정말 순수히 수학적인 스탯 찍기엔 수학적인 정답이 있을 뿐이에요. 우린 그런 수학적인 정답을 찾는 커뮤니티 사람들 보다 똑똑하지 못해요. 그래서 스텟 최적화에 반해서 말 그대로 개인 플레이스타일에 맞춤형으로 느껴지는, 커스텀 시스템에 집중 했습니다. 그게 주 이유였습니다.


Q: 몇몇 클래스는 DH[디아블로 헬파이어?]처럼 resource[자원?]이 나뉘었는데, 만약 제가 한 자원에만 치중하는 어빌리티에 중점을 두면 좀 망하는거 같네요. 그런것에 대해서 아이템 speccing [갖추는것?] 외에 플레이어가 좀더 컨트롤 할 방법이 있는지 궁금합니다.

A: 케릭터를 어떻게 키우고 플레이 하는지는 유저가 존재하는 시스템과 어떻게 소통하는지의 일부입니다. 그래서 한가지 자원만 사용하는 케릭터를 만든다면, 음 아마 그 자원이 부족해질거고 다른 자원이 아까워지는거죠. 이상적인 빌드는 아니겠죠. 유저와 상호작용하는 커스텀 시스템엔 좋은 빌드가 있으면 나쁜 빌드가 있기도 합니다. 두번째 자원을 활용하지 않는다면 나쁜 빌드겠네요. 아니면 아마 룬으로 한 자원을 재활용해서 두번째 자원을 별로 필요로 하지 않을 수도 있고, 그건 Uber Hatred 빌드가 되겠네요. 온라인에 “Discipline 안써도 되는 빌드 찾았는데 돋네”이라고 올릴 수도 있겠죠. 왠만하면 Hatred빌드라도 두번째 자원에 뭔가 더 좋게 만들 수 있다는걸 깨닫게 되겠죠. 최소한 Shadow Power로 안쓰는 Discipline을 발사해 버리고 꽤 괜찮은 공격 데미지 버프를 받기도 합니다. 그래서 저는 언제나 케릭터 키우는 방법이 있다고 생각합니다. 그래서 자원을 거의 안쓰는 위자드.. 이런 케릭터를 키운다고 할 수도 있죠. 어떻게 하는지 알아내기만 하면 괜찮다는 거죠. 대략 이런식으로 시스템을 만들었습니다. 하지만 그런 방법은 그다지 좋지 않다는 걸 직접 테스트 하기도 했습니다. 그래도 괜찮긴 하다는 겁니다. 많은 부분에서, 디아블로의 케릭터를 키우는건 최적화가 아녀도 된다는 개념입니다. Battlemage 빌드를 제가 직접 선보이기도 했죠, 왜냐면 디아블로에서 어떤 식으로 케릭터를 키울 수 있는건지 보여주는 좋은 예 였습니다. 최적화에 가까운 케릭터를 원한다면 밀리 메이지는 아니라는거죠. 하지만 디아2에선 최적화라고 부를만한 빌드인지는 모르겠지만 배틀메이지는 말도 안되게 유명하고 할 만하죠. 그게 제일 중요한 겁니다. 디아블로는 할만한 빌드를 위한 게임이지 최적화 빌드만을 위한게 아닙니다.


Q: 그래서 룬이요… 데모에서 봤는데 환상적입니다. 언제쯤 이런걸 다뤄 볼 수 있을까요? 베타에 없으면 언제쯤 나오는건가요?

A: 베타는 그저 첫번째 액트일 뿐일겁니다. 룬은 액트2에 나오죠. 룬 시스템에 관해 흥미로운 얘깃거리가 있습니다. 아무도 안물어봤을 뿐이죠.

A: 그럼 얘기해보세요! 룬에 대해서 어떤 얘기를 해주고 싶으신지요?

Q: 한가지는, 룬 시스템이 아마 많은 수정작업을 거쳐야 할 마지막 중요한 시스템입니다. 그래서 바뀌지 않을 내용들은: 여러 종류의 룬들과 스킬에 어떻게 영향을 미치는지, 이것들이 아마 기본적으로 유지될 겁니다. 아쉽게도 체험 해보지 못하셨겠지만 한가지 발견한 점은 룬을 들여다 보면, “여섯 가지 스킬에서 다 발휘될 수 있는거군[자세히 어떤 늬앙스인지 제가 캐치를 못함...]” 이란 느낌을 받죠. 비교하긴 악몽같죠.[스킬 마다 다른 영향이 있다는 뜻일 수도..] 생각해보니 나쁘더군요. 내부 알파 테스트에서 받은 피드백중에 하나였죠. 룬은 디아블로에서 아이템이 의미하는 것과는 또 다른 아이템이란 아이디어 또한 좋았습니다. 아 근데 이건 다 이론에 불과합니다. 아직 추가하지 않았습니다. 다만 이렇게 될것 같다는 생각인데 아직 정해지진 않았어요. 그래서 어디 올릴때 이부분은 이론이라고 명시하셔야 합니다. 그래도 팬 커뮤니티와 얘기 나눌만 한 이론이라고 생각했어요. 전통적인 방식의 아이템이 아니라는건 랜덤함이 없다는거죠. 7등급의 Indigo 룬은 7등급의 Indigo 룬입니다. 더 좋고 나쁨이 없습니다. 선택 했던 스킬중에 약간 허접하고 평범한 스킬에 투자하여 가미할 수 있다는 점에서도 참 좋은게 룬입니다. 그래서 생각하는게 룬은 드랍될 때마다 다른게 아니라 평범하다는 거죠. 타입 같은건 없고 스킬에 pop [찍는]겁니다. 룬이 스킬에 따라 조절되는거죠. 아무때나 자유롭게 룬을 뺄 수 있습니다. 하지만 이젠 Indigo 룬이 아니라 Magic Missile splitting룬인거죠. 거기다가 +10 공격 같은 몇가지 affixes[접사]가 붙을 수도 있죠. 이런 얘길 해온 이유는, 하나, 스킬을 바꿀 수 있는 능력으로 집중 하고 싶은 스킬에 집중 할 수 있도록 가벼운 메커니즘이 좋겠다는 겁니다. 한가지 스킬에 한가지 영향을 미치는 룬이면 비교하는게 쉽겠죠. 아이템 게임에 많은걸 가져옵니다. 그 말은, 정말 귀중한 7등급 룬이라면, 뭐, 그냥 7등급 룬이라는거죠. 이 같은게 디아블로의 플레이에서 아이템게임이 해주는 역할임을 보고 싶어 했습니다.


Q: 그렇다는건 아무 7등급 룬이나 아무 클래스의 특정 스킬에 맞을 거라는건가요? 아니면 룬마다 특정 스킬에 맞을 거라는 건가요?

A: 드랍되면 아무것에도 딱 맞는게 아닙니다. 아무데나 들어갈 수 있죠. 근데 한번 들어가면 (SCHWING!) 그때 Magic Missile 룬이나 어떤 스킬로 변화하는 거죠. 그 시점에서 영원히 잠겨집니다. 그런게 좋은게 다 시 또다시 만들 수 있다는 거죠. 원하는게 안나왔다면 필요 없는 아이템이 드랍된거랑 마찬가지죠. 돌이킬 수 없는 영구적인 선택을 하는 것 보단 훨씬 나을거란 겁니다. [번역을 깔끔하게 못했는데, 제가 이해하기론 룬 박으면 결정되는 옵션은 박을때 결정되어 그대로 남지만 빼면 그 옵션이 랜덤으로 바뀐다는것 같네요?] 참신한 아이디어라고 느껴졌습니다. 아직 테스트하진 않았어요. 허접할 수도 있죠. 아직 시도해 봐야하는 시스템입니다. 괜찮다면 그대로 할거구요. 아니라면… 있는 그대로도 잘 되긴 하니깐요.


Q: 오늘 아침 본게 어떤건지 자세히는 이해가 안되지만, Arcane Orb가 룬을 사용해서 소용돌이로 케릭터를 감싸 보호하더군요. 제가 생각하기론 타입에 따른 룬마다 다른 효과가 있는데요.

A: 그게 사실 그렇지 않았던[자세히는 잘..] 것중 하나입니다. 룬 분류를 해놨던 이유는 사실 인벤토리 문제 때문이었습니다. 랭크마다 각각의 스킬을 가진 룬을 따로 만든다면 3500의 다른 아이템이 되겠죠. 플레이어에게 그 짐을 다 지울 수는 없었어요. “답이 필요하다”라고 했고 분류를 하자고 했습니다. 근데 우리가 모든 스킬을 보고 뭘 바꿔야 할지 결정해야 했기에 분류는 loose[분명하지 않아야] 해야 했죠. 이 룬은 아머/방어 어빌리티 이런식의 딱 정해진 분류를 하고 싶진 않았습니다. 이해하긴 쉽지만 모든 스킬에 사용될 순 없죠. Electrocute 스킬에선 어떻게 되지? 이런식의 문제와 부딪혔습니다. Storm Armor로 바꿀 수 있었겠죠. 하지만 이미 스톰아머는 만들어져 있었습니다. 음, 사실 Electrocute엔 다른걸 하고 싶었어요. 그래서 loose한 분류를 만들고 Crimson이라면 데미지였죠. 근데 버프 받았을때 Crimson 룬은 뭘하나? 가끔은 어떻게 데미지를 올릴 지 알았지만 또 가끔은 좋은 데미지 아이디어가 없어서 다른 식으로 해야했죠. 문제는 그게 많은 혼란을 야기시킨겁니다. 사람들은 Crimson 룬을 가졌고 스킬에 사용하고 싶었는데 스킬마다 달랐으니 Crimson 룬이 정확히 뭘 하는지 알고 싶었죠. 항상 같게 만들 순 없나? 만약에 그랬다면 스킬마다 너무 재각각이라 시스템도 별로 일거 같았어요. That’s what we want[음?]. 그래서 인벤토리 문제는 우리 목표와 맞지 않았습니다. 그게 이런 수정안을 생각하닌 이유구요.    

 
Q: 룬을 랜덤하게 만드는게 어떻게 문제를 해결한다는 거죠? 랜덤으로 결정되는 효과가 최대 5가지 있다면, 사람들이 이게 뭔지 어떻게 알게 되는거죠? 제가 새로 시작하는 유저라면 룬 끼워 넣고, 오 괜찮은데 마법 투사체가 적 여럿을 때리네, 근데 [룬을 박아서] 똑같은게 두번 나온다거나 하면 궁극적으로 룬에서 어떤것들을 얻을 수 있는지 어떻게 알죠?

A: 잘 모르겠죠. 이 시스템의 단점으로 꼽을 수 있겠네요. 오히려 장점일 수도 있구요. 실험하는게 재밌어지죠. 룬이 잘 드랍되길[높은 드랍률] 기대하고 있습니다. 특히 초반부에선 그런 실험하는게 꺼려지지 않죠. 후반부에선 룬 드랍이 더 뜸해지지만 이미 시스템을 알고 높은 랭크의 룬이란걸 이해하고 있겠죠. 인벤토리 문제를 해결할 거라고 생각하는 이유가, 첫째로, 룬의 퀄리티가 중요하다는 겁니다. 갖고 있는 것 보다 낮은 퀄리티의 룬이 나오면 그냥 잘 안쓰는 스킬에 박을 수도 있죠. 더더욱 중요한것에 집중 할 수 있도록이요.


Q: [룬이] 뭘 하는질 모르면 쓰고 싶지 않은지 어떻게 알죠? 스킬에 박아야 결정되는 랜덤이라면요?

A: 시간에 앞서서 알게 되리라 생각합니다. 위자드를 하는데 전기가 싫다, 그러면 룬을 감전 스킬에 허비하고 싶진 않겠죠. 감전이 어떤 스킬인지 잘 안다면 쓸 수도 있다라고 반대로 얘기할 수도 있죠. 적은 플레이어가 그렇게 생각할거 같아요. 안타깝게도 인터넷이 그런 것 때문에 있죠. 아까의 시스템은 인터넷이 필요 없는 시스템이라 얘기하긴 했지만 이 시스템은 인터넷을 쓰게 하네요. 하지만 전 아주 적은 숫자의 플레이어들만 각각의 룬이 뭘 하는지 미리 알고 싶어할 것 같습니다.


Q: 제 말은, 망치지 않고 빌드를 탈 수 있다면… 말씀하셨듯이 디아2에선 보통 80렙을 찍고 그 다음에 포인트를 찍잖아요. 그렇게 할 수 있었으니깐요. 룬을 조심스럽게 써야 한다면 그렇게 많이 써버리진 않을 것 같은데요.

A: 그래도 랭크1 룬으론 그렇게 조심스럽지 않아도 된다는거죠. 랭크1 룬이 랭크 7은 어떻게 쓰여질지 개념을 제시할 것입니다.


Q: 다음 질문으로 이어지네요. 랭크마다 차이가 뭔가요? 데미지나 효과의 증가 그런건가요?

A: 기본 효과는 안바뀝니다. 효과가 수치적으로 정해지긴 합니다. 마법 투사체에선 랭크1 쪽빛룬을 박으면 투사체가 둘로 나뉘죠. 랭크7은 여덟개로 나뉩니다. Obsidian룬은 Energy Twister에 박으면, 소용돌이 둘이 더 큰 하나로 합쳐져서 데미지가 높아지죠. 각각의 룬 효과가 그런 속성 증가가 있습니다. 기본 개념은 랭크가 달라도 같지만 더 강해지는 거죠. 그래서 실험해 볼만 합니다. 랭크1 룬은 캔디처럼 쉽게 질러보고 실험해서 사용하기 전에 자신이 뭘 원하는지 잘 알게 되겠죠.


Micah: 여러가지 룬 재활용법 등등에 대해서 다시 짚고 넘어간다면요?

A: 네, 경매장을 중심으로 룬 재활용 제도에 대해서 생각중이에요. 할 수 있게 만들 수도 있죠. 아직 시스템을 만들진 못했어요. 어떤 지원이 필요한지는 아직 몰라요. 하지만 예를 들면 Mystic에게 가져가서 돈을 내고 룬 효과를 지우는 그런게 필요할 수도 있구요. 그렇게하면 룬을 돌려 받겠죠. 시스템적으로 그런게 필요하다면요…


Q: 전에 얘기 했던 문제를 해결해주네요. 재활용이 필요한지는 어떻게 알죠?

A: 사실 그게 진짜 문제일 수도, 아닐 수도 있습니다. 넣어봐서 문제인지 아닌지 보고 싶기도 해요. 문제가 된다면 대안이 있긴 합니다. 룬으로 유용한 crafting 재료를 만들어서, 원하는게 [스킬효과]가 안나왔지만 다른 쓸데가 있군 이런거죠. 룬을 사용하고 나니 가치가 없어져 버리면 별로죠. 때론 문제를 너무 앞서 생각하지 말아야 합니다. 어떻게 새 아이디어가 실행이 될진 몰라요. 어떨때는 계획했던데로 들어맞고 안그럴때도 있죠. 그래서 시간을 너무 쓰려하진 않고 있습니다. 두세가지 해결방안이 있으면 괜찮은 정도에요. 계속 진행해서 넣어보고 문제가 진짜 있는지 보고 해결합니다.


Q: 한번 박히면 다시 빼서 팔 수도 있다는건가요? 이론상으론 인터넷에서 찾아서 필요한 룬만 산다면 완벽한 빌드를 만들 수 있네요.

A: 네 많은 돈을 투자하고 거래를 많이 한다면 정말 좋은 빌드를 만들 순 있어요.


Q: 한번 박히면 고유한 접사가[옵션이] 붙지만 나중에 바뀔 가능성도 있다는 건가요?

A: 룬이 바뀌진 않지만 charm[참]과 같은 역할이 있습니다. 소켓에 박히면 스텟 증가같은게 있죠. 착용하는 아이템처럼 됩니다. [시스템이] 잘 돌아간다면요. 두 손 모으고 있습니다. 좋은 점은 시스템이 이미 괜찮아서 시스템이 잘 안돌아가면 그냥 있는 그대로 둘거라는 거죠.


Q: PvP arena[투기장]에 매치메이킹 시스템이 비슷한 실력이나 템레벨의 상대 플레이어와 이어주고 넘버원 팀은 없을거라고 얘기하셨는데요. 랭킹 같은게 아예 없다는건가요? 투기장 팀이 얻는 점수 같은건 없나요? 만약 있다면 허접 친구들과의 팀, 하드코어 팀등등 여러 팀으로 할 수 있는건가요?

A: 랭킹 같은건 없습니다. 보이지 않는 매치메이킹에 쓰이는 랭킹이 있지만 각 플레이어 따르는
겁니다. 팀에 있다면 아주 정교한 방식으로 팀을 합산하죠. 그거 개발한 분이 진짜 더럽게 머리 좋아요. 그런걸 다 해내요. 그렇지만 “난 2200점이니 2100점 너보다 나음” 이런건 없어요. 저희가 주목하는건 “전 20랩 투기장 플레이어요” 같은 투기장에서 좀 놀았다는 의미의 점차적인 시스템입니다.


Q: 승/패 비율 같은것도 나오나요?

A: 현재로선 그런거 안합니다. 승수를 나타낼 순 있지만 패수는 아녜요. 스타[스타1]로 인해 승수를 보여주는게 승/패 보여주는 것 보다 훨 씬 낫다는걸 깨달았어요. 그것땜에 사람들이 패수 많은걸 꺼려해서 계정 새로 파고 했죠. 그래서 답은 패수를 안보여주는 거였습니다. 캐쥬얼하게 하고 싶어요. 레벨 시스템에선 지는 것보단 더 많이 이기죠. 나가서 100시간 동안 삽질하더라도 이기기만 하는 사람 따라 잡을 만큼은 된다는거죠.


Q: vanity items[명성/업적] 같은 보상에 대해 얘기해 줄수 있는건?

A: 당장은 업적에 더 중점을 두고 있습니다. PvP에 맞춰진 업적 타이틀과 배너들이 줄줄이 있어요. 점점 랭크가 높아질 수록 더 좋아지는 거라고 보면 됩니다.


Q: 하드코어를 스폰한 다음 킬수 합계의 데스매치로 바꿨다고 했었는데요. 아직도 한번 죽으면 끝인건가요?

A: 전 그렇게 하고 싶어요. 팀의 반대가 큽니다. 블리즈컨과 커뮤니티에 그게 다라고 발표 했었죠. 블리즈 컨 밖에서 복합적인 반응이 있었어요. 관심끌게 하는건 쉬웠죠. PvP에 집중하는 팀은 꽤나 불안해 하죠. 만약 그렇게 된다면 하드코어 유저들은 투기장 안갈꺼란 생각입니다. 그런데 디아2에선 하드코어 듀얼도 있어서 바뀔 수도 있죠. 하드코어 유저는 PvP에서 죽지 않도록 바꿀 수도 있구요. 전 하드코어 유저들도 PvP 할 수 있도록 만들고 싶습니다. 발매시엔 아니더라두요. 방법을 찾아서 추진할 계획입니다. 단순히 pvp라고 되어있는 투기장에 가는거라고 해두요. 만약 그렇게 단순하고 작게라도 커뮤니티가 조성되면 지지하고 싶습니다. 그넘들 아주 돌았어요. 가끔은 미친 색히들ㅋㅋ 이렇게 생각할 때도 있어요. [누굴 가리키는 건지 잘 몰라서..ㅠ]


Q: 팀 데스매치에선 몇번이고 스폰이 되고, 이기는 팀은 그들의[누구의?] 케릭터를 갖게 된다구요?

A: 그 얘기도 해왔습니다. 지켜볼거에요. 자유롭게 커뮤니티등에서 설문조사/투표 하도록 하세요.    

 Q: 경매장으로 인해 그쪽[블리자드]의 고정 수입이 생길거라는게 기대되었습니다. 2달정도 플레이하고 나머지는 관심 안주는 디아2와 달리 디아3에선 계속적인 수정/개발 작업이 계속 진행되겠네요. 일일 퀘스트나 커뮤니티 이벤트 같이 커뮤니티의 참여를 유도하는 등의 이벤트 계획이 있습니까?

A: 겜 후반기나 계속적으로 게임을 진행시킬 수 있는 컨텐츠들에 대해서 계속 많은 이야기를 해왔습니다. 몇가지 생각이 있고 그 중 몇은 발매시에도 포함됩니다. 우리가 게임을 좀더 진행해야하고 아직 구체적으로 정해지지 않아서 아직 얘기해드리기엔 불충분 합니다. 발매시에 포함되는건 빙산의 일각일 뿐이에요. 아직 커뮤니티가 게임을 어떻게 체험하는지 보지 못했기 때문에 정확히 뭘 할지는 모릅니다. 그러한 미래에 대해선 사람들이 어떻게 게임을 즐기는지 보고 가장 재밌게 하는 방향으로 만들고 싶습니다. 디아블로는 퀘스트하는게 주인 게임은 아니기에 일일 퀘스트는 딱히 맞지 않을거 같아요. 유저들이 매일 이 게임을 플레이하는게 우리가 원하는건지도 아직 모르겠어요. 하지만 아마 주간 퀘스트 정도는.. 와우는 상당히 커뮤니티 지향 게임이고 많은것들이 수시로 바뀌기에 사람들이 하루에 한번씩이라도 길드활동에 참여하게 되는것 같아요. 디아블로는 좀더 케쥬얼하게 즐길 수 있게 하는게 목표이기에 우리가 집어넣는 시스템도 케쥬얼 해야해요.


Q: 카우레벨은 있나요?

A: 슈퍼 시크릿 카우레벨이 있냐구요? 형식적인 대답을 바라시는거라면… Secret[비밀]입니다.


Q: 커뮤니티에서의 제안이 게임에 포함된게 있나요?

A: 네, 많은 것들이 포함되었어요.


Q: 예를 들자면?

A: 좋은 예론 한참전에… 예, 그 예를 많이 들지만 다른 예를 들어보자면, 아직 반영은 될지 안될지 모르지만요. 처음 발표했을때 아트 스타일에 갈등이 많았어요. 대부분은 긍정적인 피드백이었죠. 그래도 우리가 공감하거나 공감하지 않는 부분들을 알기 위해 많은 질타를 다 참고하였습니다. 한가지 의견은 “아트 스타일은 괜찮은데 전투가 흐지부지해서 전투인지 아닌지 모르겠다. 모든걸 흐리게 하는 대신 아주 오래된 것들만 희미하게 하고 적정 수의 모델은 그대로 두는게 어떻겠냐. 더도 말고 10 또는 20개 정도로” 라는거였습니다. 그동안 생각치 못한 그 방법이 정말 좋다고 느껴졌어요. 그래서 그렇게 했고 정말 잘 나왔죠. 커뮤니티의 제안이 게임내에 구현된 좋은 예죠.
최근에는, 아직 추가될지 아닐지 모르는건데, 추종자에 대해 노멀 난이도 정도에서의 요소라고 발표할 때 받은겁니다. 우리가 고민하던건 사람들이 싫어하지만 [추종자가] 더 쓸만하면 쓰겠다라고 한겁니다. 1/3 정도의 플레이어들이 추종자 쓰기를 싫어했고 필요없어 했죠. 디아2에서 용병이 싫었지만 조금이라도 더 도움이 되어서 썼었답니다. 1/3은 꽤나 많은 사람들이었고 플레이어에게 그런 선택을 강요하고 싶지 않았습니다. 그래서 싫어하지만 쓰는 사람들 편에서 생각했죠. 유지를 하되 스토리에서의 장치로 고려했습니다. 그러더니 커뮤니티에서 더 세게 반응하더군요. 추종자를 반기는 1/3의 사람들이 “아 왜요, 우린 추종자 좋은데”라고 했어요. 그래서 더 생각했고 아직 답을 못 내렸지만, 플레이어가 추종자를 원치 않으면 약간의 능력을 보상 받을 수 있는 그런걸 생각 중이에요. 예를 들면 추종자를 원하는 레벨까지 향상 시키는 패시브 스킬 같은거. 추종자를 안쓰는 사람은 그런 패시브 스킬을 안써도 되는식으로 말이죠, 그런 걸 고민 중에 있어요.[7 스킬 창에 관한 선택 얘기인듯]
이런게 몇몇 예입니다. 사람들이 어떤 얘길 하는지 귀 기울여 듣습니다. 좋았던건 “그러니깐 노멀 난이도에서만 쓸 수 있다는거네요? 해보죠!” 이런 의견이었습니다. 지켜봐야죠.


Q: 투기장에 데스매치 이외의 시스템도 있나요? 유저들이 끝 없이 밀려오는 적들을 상대하는 horde 모드 같은것도 있나요?

A: 다른 모드에 대해서도 물론 얘기 했었습니다. 발매당시는 아니지만 미래엔 또 모르죠. 몹들과 유저들을 아우르는 그런 모드에 관심이 있습니다. 그런 모드에 대해 연구중인데 디아블로스럽지 않다는게 큰 문제였습니다. 디자인 문제였겠죠, 디아블로스럽게 할 수 있는 방법이 있을거에요.
PvP에 있어서는 어떻게 우리가 좀 바꿨느냐에 주목할 필요가 있어요. 한명만 살아 남는 방식과는 다르게 시도했어요. 캐쥬얼 하고 재밌어야 한다는데 PvP에 대한 생각이죠, 제가 자주 말했듯이요. “죽었으니 다음 라운드 까지 죽치고 있어야되…” 같은 건 너무 e-sport같은 느낌이 들었어요. 죽었지만 몇초후에 다시 스폰해서 전투에 뛰어드는 데스 매치 모델이 지금 만들어 놓은거에요. 그런게 PvP를 별로 안좋아하거나 별로 못하는 사람들도 더 즐길 수 있게 되었어요. 좀더 싸움에 가담하고 죽는게 큰 패널티는 아니라는거죠. 상대 팀이 어떻게 하는지 배울 수 있고 어떤걸 사용하는지 지켜볼 수도 있고요. 한 팀이 잘 치고 나가다가 상대가 그걸 파악하고 역전하고 또 그 팀이 재 역전하고 그런게 있어야죠. 여전히 투기장 팀 랭크 게임이지만 좀더 캐쥬얼하죠.


Q: 평균 [PvP] 지속 시간은 어느정도?

A: 10분 정도요. 이번 블리즈컨에서 어떻게 달라졌는지 사람들이 다시 해볼 기회가 오면 합니다. 결과적으로 반응은 긍정적일거 같아요. [데스매치모드에선?] 그다지 원사이드하지 않다는 점도 보였어요. 압도할 수 있긴 하지만 그 부분에선 아직 검토중이에요. 그 부분을 완충시킬 장치가 필요한지? 시작하는 유저 대부분한테 말이죠.. 스킬이 쌓이면 필요 없겠죠. 그런데 이런 유저의 다양함을 고려하면 완충 제도는 좋겠죠. 이긴사람이 얻는게 그다지 없도록 전체적으로 더 공평하게요. 어쨋든 블리즈컨에서 사람들에게 PvP를 다시 선보일 기회가 있으면 합니다.


Q: PvP를 위한 도박시스템에 대해선?

Micah: (무대 옆에서[?]) 그래요

A: Micah는 아주 혈안이네요. E-sport로 만드는 요소는 딱 우리가 가고 싶지 않은 방향입니다, 그다지요. 사람들은 e-sport쪽으로 끌고 가고 싶겠지만 우리가 직접 조장하진 않을거에요. 큰 이유론, 개인적으론 죽어도 PvP가 게임 밸런스를 흐리는 일은 없게 할겁니다. PvE[몹 사냥?] 게임이 결정적이길 원해요. WoW에서 PvP가 PvE게임에 영향을 미치는 정도도 우린 허용할 수 없어요. “몹사냥엔 정말 좋겠네”라는 의견에 “PvP엔 ㅄ임”이런 반대가 있는 경우엔 “PvP는 꺼져. PvE에서 좋다잖아”가 정답이에요.


Q: 괜찮으면서 e-sport에도 도움이 된다면 되는 요소가 있다면 왜 추가할 수 없는거죠? 왜 e-sport아닌 게임 쪽으로 굳히 방향을 잡는지?

A: 게임을 e-sport로 만든다면 e-sport처럼 밸런스를 잡아야하기 때문입니다.


Q: 왜 밸런싱 안할거라고 그냥 말을 못해요?

A: 듣는사람들이 햇갈리기 때문이죠. E-sport 세팅을 해놓고 e-sport가 아니라고 말할 순 없잖아요. 그쪽에 발을 들인다면 제대로 해야죠. E-sport가 아닙니다. 그런 높은 레벨의 요소들은 없을거에요. 끝없는 시간과 예산이 있어보이지만 정작 그렇진 않죠. 현실은 죽도록 작업해서 출시하고 우리의 목표가 아닌 e-sport를 위해서 그런 선택을 해서 요소를 추가하게 되는거죠. 그 돈을 들여 PvP게임이나 PvE게임을 더 잘 만들 수 있으니 거기다 투자할겁니다.


Q: PvP를 얘기하고 있으니 말인데, PvP를 위해서 몇몇 스킬은 조정될거라고 했었습니다. Diminish returns[너프?]하거나 아예 달라질 수 있는건가요?

A: 우리가 갖고 있는건 스킬에 대한 데이터 정도입니다. snows라고 부르는 데이터 containments[봉인?]이 있죠. 마법 투사체 snow를 풀어서 뭘 하는지 다 볼 수 있어요. PvP에 관련된 항목에선 기본 스킬의 성질을 바꿀 수 있죠. 보통 스턴 지속시간이나 그런걸 바꾸죠. 너프하거나 하는건 그다지 없고 하고 싶진 않습니다. 쿨다운, 데미지같은건 바뀔수 있지만 그런건 까다로워서 별로 안바꿔요. 게임이 기운다면 주로 Crowd control[상태이상 제어/군중제어] 지속시간 이런걸 바꾸죠.


Q: 탈리스만이나 차암 시스템에 대해선?

A: 탈리스만이나 차암에 대해 현재로선 빼버렸습니다. 그다시 cool하지 못해서요. 전면적인 재정비나 발매를 늦추는 선택지가 있어요. 그래서 일단 보류하기로 결정했어요. 확장[팩]의 요소로 좋을것 같더라구요. 많은 시스템들이 있고 어쩌다보니 큰 관심을 못 받는것 같아요. 그래서 메이져 확장팩 요소로 만들기로 했습니다. 그러면 더 큰 관심을 받게 되겠죠. 원래의 탈리스만은 정교하고 멋졌는데 지금 처럼 되어버렸고 별로 기쁘게 생각치 않습니다.


Q: 원랜 어땠는데요?

A: 얘기하고 싶진 않네요. 어떻게 될지 몰라서요. 아직 테스트해 보진 못해서 잘 될진 모르겠거든요. 꽤나 달라졌고 어쩌면 너무 무리했는진 모르겠지만 지켜봐야겠죠.


Q: 경매장이 서버를 위한 괜찮은 수입원이 될거 같은가요? 현금으로 가게된 중요한 요소로 작용했는지요?

A: 우리에겐 그다지 중요한 요소로 작용하지 않았어요. 경매장이 우리에게 금전적으로 어떻게 작용할지 모르겠습니다. 여러가지 관점이 있고 다 달라요. 적자보진 않을꺼라고는 생각해요. 그게 제일 중요한거였죠. 할거라면 서버 인프라가 커질거고 하드웨어가 많이 들어가겠죠. 적어도 이 비용은 충원해야 한다고 생각했어요. 이같은 결정을 하게된 동기는 블리자드에서 어떻게 일을 하는지와 같은거였죠. 플레이어를 위해 좋은 서비스라고 생각했습니다. 우리가 플레이어를 위해 할 수 있는 일이었고 플레이어가 좋게 봐주고 더 나은 게임을 경험하게 할거라고 생각합니다. 회사로서 항상 이런 마음으로 시작하게 되는거죠.
누가 전에 모바일 게임을 만들거냐고 물어봤었어요. 우린 게임을 만들거고 모바일이 우리 게임에 괜찮은 플랫폼이면 만들겁니다. 제가 일했던 회사 대부분은 그런식으로 생각하진 않았죠. 어떤 플랫폼으로 할지 결정하고 financial model [자금 모델/수익 모델?], 커뮤니티가 어떤 IP같을지 봅니다. 그러고나서 게임을 맞춰서 만들고나서 어떻게 팔지 생각하죠. 돈을 많이 벌거라는 기대로 시작을 하는거죠. 우린 그런 문제를 고민한적은 없어요. 좋은 작품을 만들어낸다면 돈이 따라올거라는거죠. 언제나 그런게 더 좋은 접근방법입니다. 플레이어를 위해 어떤 멋진걸 만들수 있고 어떤 좋은 게임을 만들 수 있을까?


Q: 그런걸 감안해서 콘솔 계획은?

A: 콘솔 버젼의 게임을 explore[알아보고]하고 있습니다. 아직 발표할만 한건 없구요. 할 여건이 있다면 분명히 하고 싶은 부분입니다. [이번 게임이] 완벽한 예가 될 수 있죠. 우리가 만드는 다른 게임보다 더더욱이요. 그런 이식을 하기에 가장 좋은 게임이고 이식하기가 가장 쉬울겁니다. 제대로 잘 할수 있는 R&D 팀을 만드는게 관건이겠네요. 한가지 말씀드릴 점은 인터뷰 실을때, 게임 산업쪽에 발을 들이고 싶은분이 있다면 우리가 진지하게 고려해볼꺼라는걸 알아주세요. 사람들이 지원했으면 좋겠습니다.


Q: 이식된 버젼이라 함은 게임의 port[?]나 spin-off[외전]작을 얘기하는건가요?

A: 디아블로3이었으면 합니다. 아주 다른게임이 아니었으면 해요. Port는 애매한 단어네요. 대게 사람들이 게임을 port 하면 그 시스템을 위해서 게임을 디자인하진 않거든요. 제 느낌으론 그런식의 port는 다시 하지 않을것 같습니다. [n64의 스타를 얘기하는건지?] 디아3를 이식한다면 플랫폼에서의 최고의 게임으로 만들고 싶습니다. PC와 Mac에 접근하는 같은 방식으로요.


Q: 그러니깐 여전히 디아블로3라는거네요?

A: 네, 디아블로3에 초점을 맞출겁니다. 하지만 그 콘솔을 위해 새로 만들어진 것처럼 느껴지게 해야죠. 그렇게 할 수가 없다면, 바로 그게 안하는 유일한 이유가 되겠죠.    

 

 

 

출처: http://www.diablofans.com/topic/26249-diablo-3-press-event-visit/

작성자: Sixen

번역: _어나더

 

 

 

다시 한번 번역해주신 _어나더님깨 감사드립니다

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

아이콘 천공이카리스 (2011-08-03 09:30:54 KST)
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번역 해봐도 되나요?
아이콘 엔제 (2011-08-03 09:37:29 KST)
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번역 하신다면 새로운 글로 올리셔도 됩니다

일단 다른분들에게 이런 정보가 있다는 것만 보여드리기 위해
무번역을 올린거에요
_어나더 (2011-08-03 09:40:35 KST)
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제가 시작은 했는데 진짜 양 많긴 하네요.
_어나더 (2011-08-03 09:41:48 KST)
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중간에 저 답 진짜 긴거 거기 하고 있는데, 이따가 되는 대로 하는 만큼 해서 여기에 올리겠습니다. 더 잘하시는분이 이어서 해주시고 중간에 틀린거 고쳐주시려나^^;;
아이콘 천공이카리스 (2011-08-03 09:41:57 KST)
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장난 아니네요 ㅠ
아이콘 엔제 (2011-08-03 09:48:38 KST)
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아 새로운 글 올리실때는
예의상 으로 출처링크와 작성자 이름 빼지 말고 적어주세요

저도 허락 안얻고 올리는 글인데, 최소한이라도 올려주셔야 될꺼에요
_어나더 (2011-08-03 10:14:24 KST)
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저도 다 하지는 못해서 여기에 덧붙입니다. 앞 부분 조금 했어요. 이런거 번역해서 올리시는 분들 노고가 크시다는걸 깨닫습니다. 엔제님도 수고하시네요. 부분 번역이라고 제목 수정하고 이글 끼워 주시면 좋겠네요.

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Q: 랜덤 시나리오[가정?]: 얼음 속성이 붙은 도끼와 (전기?) 속성이 enchanted [스킬에 의해 붙은?] 도끼가 있습니다. 어떤게 스턴 효과를 주고 어떤게 얼리는 효과를 주나요?(양손 무기 사용시, 오리지널 게임 플레이 트레일러 영상에서, Jay가 말하길 이 도끼들은 적을 얼리고 스턴시키는 얼음과 전기 속성이 붙어 있다고 했답니다).

A: 어느쪽 무기가 상대를 공격하냐에 따라 번갈아 효과가 들어갑니다. 디아2와 같죠. 차이점은 공격 속도 버프가 있다는겁니다. 15% 공속 버프였던거 같은데요. 그런점이 확실하게 나타나지 않았네요. 어떤 현상이 나타날땐 더 확실히 표현하기 위해 어떻게 해야할지 생각하고 있습니다. 괜찮은건, 케릭터 페이지에 기본 어택 DPS [damage per second?]미터를 넣었습니다. 내부 알파테스트에서 받은 중요한 피드백중 하나로, 양손 무기 효과가 어떻게 나타나는지 잘 모르겠다는 것이었죠. [이처럼] 보이는대로입니다.


Q: 무기에 속성 데미지를 붙일수 있는 방법은? 얼음 데미지가 포함 되어있는 도끼에 불 속성을 enchant [스킬에 의해 부여] 할 수 있나요?

A: 사실 아이템에 부여되어 있는것이 유일한 법입니다. [제가 시스템을 정확히 몰라서 햇갈리네요 이부분은]


Q: 친구가 막 게임을 샀고 본인은 3달정도 해왔을때, 본인의 케릭터를 다운레벨 시킨다던지 해서 비슷한 레벨로 같이 플레이 할 수 있나요?

A: A: Kind of like sidekicking or reverse sidekicking? [쩔해 준다는 의미인지 자세히는 잘..]

Q: 네

A: 그런 시스템 정말 좋아해요. 출시땐 아니지만 나중에 추가하도록 고려할 수도 있습니다.

Q: powerleveling이 [광렙하기가] 괜찮긴 하지만 게임 막 산 사람한텐 그저 지루한 요소일텐데요.

A: 네, 어느 시점에 그런 요소를 고려하느냐 말입니다. 고려해왔고 계속 얘기해왔습니다. 그리고 또 발매 이후에 필요하더라도 필요한거라고 얘기도 해왔습니다. 발매 당시엔 문제 없다가 나중에 화두가 되기도 하죠. 게임이 오래 될수록 문제가 선명해지기도 하기에, 분명히 생각을 해 볼 요소입니다.


Q: 그래서 말인데, 이 친구와 협동 플레이를 하고 있었는데 제가 새로 만든 케릭터로 [중간에] 조인했더니 그 친구 퀘스트를 같이 하게 되었습니다. 이론상 rush people이 [쩔해주기?] 된다는거 아닌가요?

A: 이론상 가능은 하죠. 전작에선 저렙 케릭터를 고렙 사냥지에 데려다 주위에 놓고 사냥을 하기 위해 스토리를 빨리 진행하는게 의미가 있었지만, 디아3에선 얻는 경험치 획득에 put in gates [쩔 방지를 위한 경험치 관문 시스템? 좋은 표현이 생각이…] 시도하여 그런것이 덜 중요하게 만들었습니다. 그래서 스토리를 빨리 넘기는건 가능은 하지만 그 뿐입니다. 한 편으론, 본인이 그렇게 플레이 하고 싶으면… 스토리 전개보다 친구와 함께 하는 것이 중요하다면 그렇게 할 수 있게 해야한다는 느낌도 크게 받았습니다. 본인이 플레이어고 $50[딱히 가격이 이렇다는건 아닐듯, 가격 이미 발표 했나요?]을 들였으니 본인이 선택해야죠.


Q: 고심해서 결정되었겠지만, 왜 스킬 포인트를 아예 없애는 결정을 하게 되었는지 cliff notes 정리를 해 줄 수 있나요? [Cliff Note라고 책 내용이나 참고서 정리 같은거 해주는, 학생들이 유용하게 사용하는 회사/웹사이트] 좋은점은 케릭터의 성향이 딱 고정되는게 아니라 융통성 있다는건 알겠네요. 뻔하지만 스킬 포인트 리셋같은건 없다는 거겠죠?

A: 내부 알파테스트를 할 때 블리즈컨에서 보여준 것처럼 7 슬롯이 있는 시스템이었습니다. 슬롯에 스킬을 지정하고 스킬 포인트를 줬죠. What we found was, the UI was essentially telling people “you should have 7 skills.” 유저 인터페이스가 “7가지 스킬을 써라” 라고 느껴지게 만들었습니다 [found가 어떤 의미로 사용 됐는지 약간 햇갈림]. 하지만 스킬 포인트 시스템에선 정말 최적화 하고싶다면 한두 가지 스킬에 올인하라는 거죠. 이런걸 고치기 위해 having escalating caps on skills [점차 스킬 마스터하는 스킬 레벨이 증가?]를 시도 해봤지만 잘 안됐습니다. 두가지가[계획들] 경쟁하게 되었는데, 결과는 우리가 원하던 것 처럼 더 많은 스킬이 사용되는게 아니었습니다. 전투 시스템은 4-6개의 스킬 중심으로 돌아갔습니다. 더 호응이 있던 것은 respect[스킬 포인트 재분배]을 넣는 것이었습니다. 우리가 본건 사람들이 초기 스킬을 얻고 포인트를 투자하는 거죠. 디아2에선 안하던걸 하게 되는것이 좋았죠. [디아2에선] 시스템을 이해하고 나니 사람들이 “여기에 포인트를 쓰지말고 아낄껄”이라고 말하던 좋지 않은 현상이었어요. [respec에선] 하지만 사람들이 레벨업하며 다음으로 원하는 스킬까지 도달하게 되는겁니다.—Magic Missiles 사용하다가 Arcane Orb까지 얻고 “이제 Magic Missile필요 없네 Arcane Orb써야지” 그러면 스킬포인트를 이전 스킬에서 5-6 빼서 Arcane Orb에 다 박는거죠. 첫째로, 밸런싱 하기가 정말 어렵고, 더 중요하게, 케릭터 자체는 하찮아지는게 안타까웠습니다. 그냥 스킬포인트를 쭉쭉 빼서 옮겨 박았으니 말이죠. 그래서 이 두가지 계획이 경쟁하다가, “그냥 스킬 포인트를 빼고, 중요하게 생각되는 스킬들을 선택해라”라면 어떨까라고 생각했어요. 그게 사실 잘 풀렸어요. 이로인해 사람들이 디아블로를 어떤식으로 플레이하게 되는지 현실이 비춰졌어요. 아까 인용했듯이, 와우처럼 1렙에서 Fireball로 시작해 85렙까지 쓰도록 하는 게임이 아니에요. 초기 스킬을 후반에도 쓸만하도록 하는게 가능은 합니다, 룬을 사용해서요. 하지만 사람들이 그러고 싶어하진 않죠. 플레이어들은 제한된 스킬 창 때문에 레벨업해서 고렙 스킬까지 도달하고 싶고 스킬 포인트를 재분배하고 싶어하죠.
Borderlands 같은 게임이 좋은 모델을 제시하죠. 공격이 아이템과 직결되어 있고 아이템을 다써서 효과가 떨어지는것에 익숙해서 자연스럽게 느껴지죠. 하지만 디아블로에선 자신이 가장 하고싶어 하던걸 하는 것들이 오히려 부자연스럽죠(??). 그래서 시스템을 고친것이, “있잖아.. 그냥 스킬 바꾸고 싶은데로 바꿔, 그게 제일 자연스러우니깐 그렇게 해줄게” 입니다. 하지만, 게임이 재밌으려면 시스템적 제한이 있긴 해야죠. 우리가 넣은건 사용 하는 스킬 갯수 제한입니다. 레벨업하는것 뿐 아니라 최대 스킬 수를 6개로 줄였죠. 7개는 왠지 사람들이 쓰고싶은거 다 하는것 같았거든요. 6개로는 뭘로 할지 어려운 결정들을 하게 되죠. 스킬 하나 차이지만 큰 영향을 미칩니다. 그래서 이거랑 여러가지 각 스킬의 룬 효과를 합하면 빌드가 다채로워지죠. 그런 케릭터를 키우는것도 재밌어지고 우리가 원했던 방향입니다. 어렵게 키우는 맛이 있는 시스템. Cliff note가 아니네요. 마지막으로 얘기하고 싶은건 최근에 한 이 시스템 수정 작업이 플레이어가 본능적으로 웹사이트 가서 어떤 빌드를 탈지 고민하지 않게 하는 시스템으론 처음이고, 정말 대단한것 같아요. 바로 이런걸 원했어요. 플레이어들이 어떤 결정을 내릴지에 대한 정보를 공간 안에서 발견할 수 있도록 하는거죠, 이거 좋아보이는데 해본적은 없는데 괜찮겠지하는 맘이 아니라요. 이런게 이 시스템의 한가지 장점입니다.


Q: 모든게 scalable[수치화/비교] 가능한가요? 레벨이나 공격력, 아니면..?

A: 어빌리티가 여러 방법으로 가늠될 수 있습니다. 첫째는 레벨업 하면서 어빌리티들이 비교되죠. 어빌리티에 따라 다르기도 해요. Bash 같은 기술은 무기 데미지에 따라 달라서 비교할 필요가 없죠. 무기 데미지에 따르니깐 [좋은 무기로 바꿀수록] 점점 좋아지구요. Magic Missile 같은건 데미지 양이 정해져 있어 레벨업 할때마다 올라갑니다. 아이템에도 몇가지 속성이 붙는데, 레벨업 하며 붙는 것도 있지만 많지는 않죠. 그래도 어빌리티에 영향을 조금씩 미칩니다. 데미지를 증가시키는 Attack [보통 공격?], 크리티컬의 부수 효과인 정확도.. 어떤 어빌리티는 크리티컬 영향을 받습니다. 방어력에 영향 받는 것도 있구요. 룬이 아마 스킬의 위력을 높히는 방법중에 제일일겁니다. 룬에 7가지 [점점 좋은] 강도가 있는데 나이트메어, 헬 난이도까지 범용됩니다.
_어나더 (2011-08-03 10:21:39 KST)
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좀 쉬었다 더해보겠습니다.
_어나더 (2011-08-03 12:55:08 KST)
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저는 잘 시간이라 나머지는 다른분께 부탁드리겠습니다. ^^;; 쉽지 않네요. 요령 없으니 표현이 생각이 안나 한참 고민도 하고.


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Q: 몹들 난이도에 대해서 얘기해 줄 수 있는건?

A: 기본적으로 몹들은 디아2랑 비슷한 방식으로 강해져요. 주로 몹들의 레벨을 높히죠. Monster Spreadsheet이라고 꽤 크고 괜찮은 스프레드시트를 만들어놨어요. 레벨별로 각각의 스탯이 써있죠. 레벨5 몬스터라면 찾아서 5렙 몹 데미지는 얼마, 평균 체력은 얼마, 마법저항, 공속, 아머, 방어 등등이 다 거기 있어요. 그래서 몹들을 일괄적으로 세팅하죠. 그리고 몹의 체력을 설정할땐 그냥 숫자를 써넣는게 아니라 퍼센티지를 입력합니다. 일반 몹이라면 100%의 체력을 주고 약한 몹이라면 아마 50-80%, 좀 쎈 몹이라면 200-500%까지 줄 수 있어요. 주는 경험치, 좋은 아이템 드랍률 그런것 이런식으로요. 다 확률로 되어있습니다. 그래서 몹을 건드릴땐 “나이트메어 난이도니 몹들을 더 강하게..” 이러면 우린 몹 레벨을 올리죠. 다른 답을 원할 수도 있지만 이게 쉬운 방법이고 잘 되죠.


Q: 모든게 온라인으로 되는데 핫픽스로 바뀔 수 있나요? 만약 난이도가 너무 어렵다거나 하면…?

A: 저 보단 다른 분이 답해 줄 수 있을거 같은데, 그럴 수도 있어요.


Q: 인공지능이나 그룹 구성이 나이트메어나 헬에서 바뀌나요?

A: 아뇨. 음, 입력값 중에 몇은 바껴요. 공속 같은 여러 세세한 값들이 인공지능을 컨트롤하죠. 예를 들면 [몹이] 얼마나 빨리 따라가고 그런 것들은 좀 수정되고 전역적인 변수들도 있구요. “일괄적으로 몹들 사이에서 낮춰야된다”하는 것도 있지만, 스크립트 입력도 인공지능에 많이 들어가서 여러가지를 수정합니다. 하지만 전체적인 맥락이 바뀌진 않아요.


Q: 자체적으로 [케릭터의] 스텟을 쓰지 않게 바꿨는지 궁금하네요.

A: 큰 이유는 스텟 포인트 주는게 그다지 커스텀하는 시스템이 아니라고 생각했어요. 게임에서 볼 수 있는건, 제가 좋아하는 예로는, 디아2에서 왠만한 케릭터 빌드라 함은, 아머를 입을 만큼, 아머에 따라 보통 120-220의 힘을 찍고, 괜찮은 블락 확률을 갖기 위한 75의 덱스, 에너지엔 아예 안찍고 (에너지 실드 쓰는 소서가 아니면) 그리고 나머진 다 바이탈로. 정말 개같은 커스텀 시스템이죠. 그냥 안좋은 시스템이에요. 정말 순수히 수학적인 스탯 찍기엔 수학적인 정답이 있을 뿐이에요. 우린 그런 수학적인 정답을 찾는 커뮤니티 사람들 보다 똑똑하지 못해요. 그래서 스텟 최적화에 반해서 말 그대로 개인 플레이스타일에 맞춤형으로 느껴지는, 커스텀 시스템에 집중 했습니다. 그게 주 이유였습니다.


Q: 몇몇 클래스는 DH[디아블로 헬파이어?]처럼 resource[자원?]이 나뉘었는데, 만약 제가 한 자원에만 치중하는 어빌리티에 중점을 두면 좀 망하는거 같네요. 그런것에 대해서 아이템 speccing [갖추는것?] 외에 플레이어가 좀더 컨트롤 할 방법이 있는지 궁금합니다.

A: 케릭터를 어떻게 키우고 플레이 하는지는 유저가 존재하는 시스템과 어떻게 소통하는지의 일부입니다. 그래서 한가지 자원만 사용하는 케릭터를 만든다면, 음 아마 그 자원이 부족해질거고 다른 자원이 아까워지는거죠. 이상적인 빌드는 아니겠죠. 유저와 상호작용하는 커스텀 시스템엔 좋은 빌드가 있으면 나쁜 빌드가 있기도 합니다. 두번째 자원을 활용하지 않는다면 나쁜 빌드겠네요. 아니면 아마 룬으로 한 자원을 재활용해서 두번째 자원을 별로 필요로 하지 않을 수도 있고, 그건 Uber Hatred 빌드가 되겠네요. 온라인에 “Discipline 안써도 되는 빌드 찾았는데 돋네”이라고 올릴 수도 있겠죠. 왠만하면 Hatred빌드라도 두번째 자원에 뭔가 더 좋게 만들 수 있다는걸 깨닫게 되겠죠. 최소한 Shadow Power로 안쓰는 Discipline을 발사해 버리고 꽤 괜찮은 공격 데미지 버프를 받기도 합니다. 그래서 저는 언제나 케릭터 키우는 방법이 있다고 생각합니다. 그래서 자원을 거의 안쓰는 위자드.. 이런 케릭터를 키운다고 할 수도 있죠. 어떻게 하는지 알아내기만 하면 괜찮다는 거죠. 대략 이런식으로 시스템을 만들었습니다. 하지만 그런 방법은 그다지 좋지 않다는 걸 직접 테스트 하기도 했습니다. 그래도 괜찮긴 하다는 겁니다. 많은 부분에서, 디아블로의 케릭터를 키우는건 최적화가 아녀도 된다는 개념입니다. Battlemage 빌드를 제가 직접 선보이기도 했죠, 왜냐면 디아블로에서 어떤 식으로 케릭터를 키울 수 있는건지 보여주는 좋은 예 였습니다. 최적화에 가까운 케릭터를 원한다면 밀리 메이지는 아니라는거죠. 하지만 디아2에선 최적화라고 부를만한 빌드인지는 모르겠지만 배틀메이지는 말도 안되게 유명하고 할 만하죠. 그게 제일 중요한 겁니다. 디아블로는 할만한 빌드를 위한 게임이지 최적화 빌드만을 위한게 아닙니다.


Q: 그래서 룬이요… 데모에서 봤는데 환상적입니다. 언제쯤 이런걸 다뤄 볼 수 있을까요? 베타에 없으면 언제쯤 나오는건가요?

A: 베타는 그저 첫번째 액트일 뿐일겁니다. 룬은 액트2에 나오죠. 룬 시스템에 관해 흥미로운 얘깃거리가 있습니다. 아무도 안물어봤을 뿐이죠.

A: 그럼 얘기해보세요! 룬에 대해서 어떤 얘기를 해주고 싶으신지요?

Q: 한가지는, 룬 시스템이 아마 많은 수정작업을 거쳐야 할 마지막 중요한 시스템입니다. 그래서 바뀌지 않을 내용들은: 여러 종류의 룬들과 스킬에 어떻게 영향을 미치는지, 이것들이 아마 기본적으로 유지될 겁니다. 아쉽게도 체험 해보지 못하셨겠지만 한가지 발견한 점은 룬을 들여다 보면, “여섯 가지 스킬에서 다 발휘될 수 있는거군[자세히 어떤 늬앙스인지 제가 캐치를 못함...]” 이란 느낌을 받죠. 비교하긴 악몽같죠.[스킬 마다 다른 영향이 있다는 뜻일 수도..] 생각해보니 나쁘더군요. 내부 알파 테스트에서 받은 피드백중에 하나였죠. 룬은 디아블로에서 아이템이 의미하는 것과는 또 다른 아이템이란 아이디어 또한 좋았습니다. 아 근데 이건 다 이론에 불과합니다. 아직 추가하지 않았습니다. 다만 이렇게 될것 같다는 생각인데 아직 정해지진 않았어요. 그래서 어디 올릴때 이부분은 이론이라고 명시하셔야 합니다. 그래도 팬 커뮤니티와 얘기 나눌만 한 이론이라고 생각했어요. 전통적인 방식의 아이템이 아니라는건 랜덤함이 없다는거죠. 7등급의 Indigo 룬은 7등급의 Indigo 룬입니다. 더 좋고 나쁨이 없습니다. 선택 했던 스킬중에 약간 허접하고 평범한 스킬에 투자하여 가미할 수 있다는 점에서도 참 좋은게 룬입니다. 그래서 생각하는게 룬은 드랍될 때마다 다른게 아니라 평범하다는 거죠. 타입 같은건 없고 스킬에 pop [찍는]겁니다. 룬이 스킬에 따라 조절되는거죠. 아무때나 자유롭게 룬을 뺄 수 있습니다. 하지만 이젠 Indigo 룬이 아니라 Magic Missile splitting룬인거죠. 거기다가 +10 공격 같은 몇가지 affixes[접사]가 붙을 수도 있죠. 이런 얘길 해온 이유는, 하나, 스킬을 바꿀 수 있는 능력으로 집중 하고 싶은 스킬에 집중 할 수 있도록 가벼운 메커니즘이 좋겠다는 겁니다. 한가지 스킬에 한가지 영향을 미치는 룬이면 비교하는게 쉽겠죠. 아이템 게임에 많은걸 가져옵니다. 그 말은, 정말 귀중한 7등급 룬이라면, 뭐, 그냥 7등급 룬이라는거죠. 이 같은게 디아블로의 플레이에서 아이템게임이 해주는 역할임을 보고 싶어 했습니다.


Q: 그렇다는건 아무 7등급 룬이나 아무 클래스의 특정 스킬에 맞을 거라는건가요? 아니면 룬마다 특정 스킬에 맞을 거라는 건가요?

A: 드랍되면 아무것에도 딱 맞는게 아닙니다. 아무데나 들어갈 수 있죠. 근데 한번 들어가면 (SCHWING!) 그때 Magic Missile 룬이나 어떤 스킬로 변화하는 거죠. 그 시점에서 영원히 잠겨집니다. 그런게 좋은게 다 시 또다시 만들 수 있다는 거죠. 원하는게 안나왔다면 필요 없는 아이템이 드랍된거랑 마찬가지죠. 돌이킬 수 없는 영구적인 선택을 하는 것 보단 훨씬 나을거란 겁니다. [번역을 깔끔하게 못했는데, 제가 이해하기론 룬 박으면 결정되는 옵션은 박을때 결정되어 그대로 남지만 빼면 그 옵션이 랜덤으로 바뀐다는것 같네요?] 참신한 아이디어라고 느껴졌습니다. 아직 테스트하진 않았어요. 허접할 수도 있죠. 아직 시도해 봐야하는 시스템입니다. 괜찮다면 그대로 할거구요. 아니라면… 있는 그대로도 잘 되긴 하니깐요.


Q: 오늘 아침 본게 어떤건지 자세히는 이해가 안되지만, Arcane Orb가 룬을 사용해서 소용돌이로 케릭터를 감싸 보호하더군요. 제가 생각하기론 타입에 따른 룬마다 다른 효과가 있는데요.

A: 그게 사실 그렇지 않았던[자세히는 잘..] 것중 하나입니다. 룬 분류를 해놨던 이유는 사실 인벤토리 문제 때문이었습니다. 랭크마다 각각의 스킬을 가진 룬을 따로 만든다면 3500의 다른 아이템이 되겠죠. 플레이어에게 그 짐을 다 지울 수는 없었어요. “답이 필요하다”라고 했고 분류를 하자고 했습니다. 근데 우리가 모든 스킬을 보고 뭘 바꿔야 할지 결정해야 했기에 분류는 loose[분명하지 않아야] 해야 했죠. 이 룬은 아머/방어 어빌리티 이런식의 딱 정해진 분류를 하고 싶진 않았습니다. 이해하긴 쉽지만 모든 스킬에 사용될 순 없죠. Electrocute 스킬에선 어떻게 되지? 이런식의 문제와 부딪혔습니다. Storm Armor로 바꿀 수 있었겠죠. 하지만 이미 스톰아머는 만들어져 있었습니다. 음, 사실 Electrocute엔 다른걸 하고 싶었어요. 그래서 loose한 분류를 만들고 Crimson이라면 데미지였죠. 근데 버프 받았을때 Crimson 룬은 뭘하나? 가끔은 어떻게 데미지를 올릴 지 알았지만 또 가끔은 좋은 데미지 아이디어가 없어서 다른 식으로 해야했죠. 문제는 그게 많은 혼란을 야기시킨겁니다. 사람들은 Crimson 룬을 가졌고 스킬에 사용하고 싶었는데 스킬마다 달랐으니 Crimson 룬이 정확히 뭘 하는지 알고 싶었죠. 항상 같게 만들 순 없나? 만약에 그랬다면 스킬마다 너무 재각각이라 시스템도 별로 일거 같았어요. That’s what we want[음?]. 그래서 인벤토리 문제는 우리 목표와 맞지 않았습니다. 그게 이런 수정안을 생각하닌 이유구요.
아이콘 맹독장군 (2011-08-03 13:05:58 KST)
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A: Kind of like sidekicking or reverse sidekicking?

A: 뭐, 예를들어 사이드킥이나 쩔 역활을 한다는 말씀이신가요?
아이콘 Selendis (2011-08-03 13:11:01 KST)
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Electrocute - 감전
Magic Missile - 마법 투사체
Crimson 룬- 진홍빛룬
Indigo 룬 - 쪽빛룬

장문의 인터뷰 번역하시느라 고생이 많으시네요. 감사드립니다.
아직 익숙하지 않으실테고 언제 변경될지 모르지만
일단 한글화 명이 알려진 것들은 한글화 명으로 바꾸어 주시면 감사하겠습니다.
_어나더 (2011-08-03 13:28:18 KST)
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아, 네. 한글 인터뷰나 정보는 많이 안봐서 한글화 명칭은 잘 몰랐네요.
그리고 sidekick은 저렙이 고렙 조수 역할 하는거고 reverse는 쩔을 뜻하는 건가 보군요...
_어나더 (2011-08-04 00:22:32 KST)
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번역 일부 (3) 이네요.


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Q: 룬을 랜덤하게 만드는게 어떻게 문제를 해결한다는 거죠? 랜덤으로 결정되는 효과가 최대 5가지 있다면, 사람들이 이게 뭔지 어떻게 알게 되는거죠? 제가 새로 시작하는 유저라면 룬 끼워 넣고, 오 괜찮은데 마법 투사체가 적 여럿을 때리네, 근데 [룬을 박아서] 똑같은게 두번 나온다거나 하면 궁극적으로 룬에서 어떤것들을 얻을 수 있는지 어떻게 알죠?

A: 잘 모르겠죠. 이 시스템의 단점으로 꼽을 수 있겠네요. 오히려 장점일 수도 있구요. 실험하는게 재밌어지죠. 룬이 잘 드랍되길[높은 드랍률] 기대하고 있습니다. 특히 초반부에선 그런 실험하는게 꺼려지지 않죠. 후반부에선 룬 드랍이 더 뜸해지지만 이미 시스템을 알고 높은 랭크의 룬이란걸 이해하고 있겠죠. 인벤토리 문제를 해결할 거라고 생각하는 이유가, 첫째로, 룬의 퀄리티가 중요하다는 겁니다. 갖고 있는 것 보다 낮은 퀄리티의 룬이 나오면 그냥 잘 안쓰는 스킬에 박을 수도 있죠. 더더욱 중요한것에 집중 할 수 있도록이요.


Q: [룬이] 뭘 하는질 모르면 쓰고 싶지 않은지 어떻게 알죠? 스킬에 박아야 결정되는 랜덤이라면요?

A: 시간에 앞서서 알게 되리라 생각합니다. 위자드를 하는데 전기가 싫다, 그러면 룬을 감전 스킬에 허비하고 싶진 않겠죠. 감전이 어떤 스킬인지 잘 안다면 쓸 수도 있다라고 반대로 얘기할 수도 있죠. 적은 플레이어가 그렇게 생각할거 같아요. 안타깝게도 인터넷이 그런 것 때문에 있죠. 아까의 시스템은 인터넷이 필요 없는 시스템이라 얘기하긴 했지만 이 시스템은 인터넷을 쓰게 하네요. 하지만 전 아주 적은 숫자의 플레이어들만 각각의 룬이 뭘 하는지 미리 알고 싶어할 것 같습니다.


Q: 제 말은, 망치지 않고 빌드를 탈 수 있다면… 말씀하셨듯이 디아2에선 보통 80렙을 찍고 그 다음에 포인트를 찍잖아요. 그렇게 할 수 있었으니깐요. 룬을 조심스럽게 써야 한다면 그렇게 많이 써버리진 않을 것 같은데요.

A: 그래도 랭크1 룬으론 그렇게 조심스럽지 않아도 된다는거죠. 랭크1 룬이 랭크 7은 어떻게 쓰여질지 개념을 제시할 것입니다.


Q: 다음 질문으로 이어지네요. 랭크마다 차이가 뭔가요? 데미지나 효과의 증가 그런건가요?

A: 기본 효과는 안바뀝니다. 효과가 수치적으로 정해지긴 합니다. 마법 투사체에선 랭크1 쪽빛룬을 박으면 투사체가 둘로 나뉘죠. 랭크7은 여덟개로 나뉩니다. Obsidian룬은 Energy Twister에 박으면, 소용돌이 둘이 더 큰 하나로 합쳐져서 데미지가 높아지죠. 각각의 룬 효과가 그런 속성 증가가 있습니다. 기본 개념은 랭크가 달라도 같지만 더 강해지는 거죠. 그래서 실험해 볼만 합니다. 랭크1 룬은 캔디처럼 쉽게 질러보고 실험해서 사용하기 전에 자신이 뭘 원하는지 잘 알게 되겠죠.


Micah: 여러가지 룬 재활용법 등등에 대해서 다시 짚고 넘어간다면요?

A: 네, 경매장을 중심으로 룬 재활용 제도에 대해서 생각중이에요. 할 수 있게 만들 수도 있죠. 아직 시스템을 만들진 못했어요. 어떤 지원이 필요한지는 아직 몰라요. 하지만 예를 들면 Mystic에게 가져가서 돈을 내고 룬 효과를 지우는 그런게 필요할 수도 있구요. 그렇게하면 룬을 돌려 받겠죠. 시스템적으로 그런게 필요하다면요…


Q: 전에 얘기 했던 문제를 해결해주네요. 재활용이 필요한지는 어떻게 알죠?

A: 사실 그게 진짜 문제일 수도, 아닐 수도 있습니다. 넣어봐서 문제인지 아닌지 보고 싶기도 해요. 문제가 된다면 대안이 있긴 합니다. 룬으로 유용한 crafting 재료를 만들어서, 원하는게 [스킬효과]가 안나왔지만 다른 쓸데가 있군 이런거죠. 룬을 사용하고 나니 가치가 없어져 버리면 별로죠. 때론 문제를 너무 앞서 생각하지 말아야 합니다. 어떻게 새 아이디어가 실행이 될진 몰라요. 어떨때는 계획했던데로 들어맞고 안그럴때도 있죠. 그래서 시간을 너무 쓰려하진 않고 있습니다. 두세가지 해결방안이 있으면 괜찮은 정도에요. 계속 진행해서 넣어보고 문제가 진짜 있는지 보고 해결합니다.


Q: 한번 박히면 다시 빼서 팔 수도 있다는건가요? 이론상으론 인터넷에서 찾아서 필요한 룬만 산다면 완벽한 빌드를 만들 수 있네요.

A: 네 많은 돈을 투자하고 거래를 많이 한다면 정말 좋은 빌드를 만들 순 있어요.


Q: 한번 박히면 고유한 접사가[옵션이] 붙지만 나중에 바뀔 가능성도 있다는 건가요?

A: 룬이 바뀌진 않지만 charm[참]과 같은 역할이 있습니다. 소켓에 박히면 스텟 증가같은게 있죠. 착용하는 아이템처럼 됩니다. [시스템이] 잘 돌아간다면요. 두 손 모으고 있습니다. 좋은 점은 시스템이 이미 괜찮아서 시스템이 잘 안돌아가면 그냥 있는 그대로 둘거라는 거죠.


Q: PvP arena[투기장]에 매치메이킹 시스템이 비슷한 실력이나 템레벨의 상대 플레이어와 이어주고 넘버원 팀은 없을거라고 얘기하셨는데요. 랭킹 같은게 아예 없다는건가요? 투기장 팀이 얻는 점수 같은건 없나요? 만약 있다면 허접 친구들과의 팀, 하드코어 팀등등 여러 팀으로 할 수 있는건가요?

A: 랭킹 같은건 없습니다. 보이지 않는 매치메이킹에 쓰이는 랭킹이 있지만 각 플레이어 따르는
겁니다. 팀에 있다면 아주 정교한 방식으로 팀을 합산하죠. 그거 개발한 분이 진짜 더럽게 머리 좋아요. 그런걸 다 해내요. 그렇지만 “난 2200점이니 2100점 너보다 나음” 이런건 없어요. 저희가 주목하는건 “전 20랩 투기장 플레이어요” 같은 투기장에서 좀 놀았다는 의미의 점차적인 시스템입니다.


Q: 승/패 비율 같은것도 나오나요?

A: 현재로선 그런거 안합니다. 승수를 나타낼 순 있지만 패수는 아녜요. 스타[스타1]로 인해 승수를 보여주는게 승/패 보여주는 것 보다 훨 씬 낫다는걸 깨달았어요. 그것땜에 사람들이 패수 많은걸 꺼려해서 계정 새로 파고 했죠. 그래서 답은 패수를 안보여주는 거였습니다. 캐쥬얼하게 하고 싶어요. 레벨 시스템에선 지는 것보단 더 많이 이기죠. 나가서 100시간 동안 삽질하더라도 이기기만 하는 사람 따라 잡을 만큼은 된다는거죠.


Q: vanity items[명성/업적] 같은 보상에 대해 얘기해 줄수 있는건?

A: 당장은 업적에 더 중점을 두고 있습니다. PvP에 맞춰진 업적 타이틀과 배너들이 줄줄이 있어요. 점점 랭크가 높아질 수록 더 좋아지는 거라고 보면 됩니다.


Q: 하드코어를 스폰한 다음 킬수 합계의 데스매치로 바꿨다고 했었는데요. 아직도 한번 죽으면 끝인건가요?

A: 전 그렇게 하고 싶어요. 팀의 반대가 큽니다. 블리즈컨과 커뮤니티에 그게 다라고 발표 했었죠. 블리즈 컨 밖에서 복합적인 반응이 있었어요. 관심끌게 하는건 쉬웠죠. PvP에 집중하는 팀은 꽤나 불안해 하죠. 만약 그렇게 된다면 하드코어 유저들은 투기장 안갈꺼란 생각입니다. 그런데 디아2에선 하드코어 듀얼도 있어서 바뀔 수도 있죠. 하드코어 유저는 PvP에서 죽지 않도록 바꿀 수도 있구요. 전 하드코어 유저들도 PvP 할 수 있도록 만들고 싶습니다. 발매시엔 아니더라두요. 방법을 찾아서 추진할 계획입니다. 단순히 pvp라고 되어있는 투기장에 가는거라고 해두요. 만약 그렇게 단순하고 작게라도 커뮤니티가 조성되면 지지하고 싶습니다. 그넘들 아주 돌았어요. 가끔은 미친 색히들ㅋㅋ 이렇게 생각할 때도 있어요. [누굴 가리키는 건지 잘 몰라서..ㅠ]


Q: 팀 데스매치에선 몇번이고 스폰이 되고, 이기는 팀은 그들의[누구의?] 케릭터를 갖게 된다구요?

A: 그 얘기도 해왔습니다. 지켜볼거에요. 자유롭게 커뮤니티등에서 설문조사/투표 하도록 하세요.
_어나더 (2011-08-04 04:48:10 KST)
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나머지 부분 다했습니다. 성격상 하다 말수가 없어서...
_어나더 (2011-08-04 04:49:24 KST)
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Q: 경매장으로 인해 그쪽[블리자드]의 고정 수입이 생길거라는게 기대되었습니다. 2달정도 플레이하고 나머지는 관심 안주는 디아2와 달리 디아3에선 계속적인 수정/개발 작업이 계속 진행되겠네요. 일일 퀘스트나 커뮤니티 이벤트 같이 커뮤니티의 참여를 유도하는 등의 이벤트 계획이 있습니까?

A: 겜 후반기나 계속적으로 게임을 진행시킬 수 있는 컨텐츠들에 대해서 계속 많은 이야기를 해왔습니다. 몇가지 생각이 있고 그 중 몇은 발매시에도 포함됩니다. 우리가 게임을 좀더 진행해야하고 아직 구체적으로 정해지지 않아서 아직 얘기해드리기엔 불충분 합니다. 발매시에 포함되는건 빙산의 일각일 뿐이에요. 아직 커뮤니티가 게임을 어떻게 체험하는지 보지 못했기 때문에 정확히 뭘 할지는 모릅니다. 그러한 미래에 대해선 사람들이 어떻게 게임을 즐기는지 보고 가장 재밌게 하는 방향으로 만들고 싶습니다. 디아블로는 퀘스트하는게 주인 게임은 아니기에 일일 퀘스트는 딱히 맞지 않을거 같아요. 유저들이 매일 이 게임을 플레이하는게 우리가 원하는건지도 아직 모르겠어요. 하지만 아마 주간 퀘스트 정도는.. 와우는 상당히 커뮤니티 지향 게임이고 많은것들이 수시로 바뀌기에 사람들이 하루에 한번씩이라도 길드활동에 참여하게 되는것 같아요. 디아블로는 좀더 케쥬얼하게 즐길 수 있게 하는게 목표이기에 우리가 집어넣는 시스템도 케쥬얼 해야해요.


Q: 카우레벨은 있나요?

A: 슈퍼 시크릿 카우레벨이 있냐구요? 형식적인 대답을 바라시는거라면… Secret[비밀]입니다.


Q: 커뮤니티에서의 제안이 게임에 포함된게 있나요?

A: 네, 많은 것들이 포함되었어요.


Q: 예를 들자면?

A: 좋은 예론 한참전에… 예, 그 예를 많이 들지만 다른 예를 들어보자면, 아직 반영은 될지 안될지 모르지만요. 처음 발표했을때 아트 스타일에 갈등이 많았어요. 대부분은 긍정적인 피드백이었죠. 그래도 우리가 공감하거나 공감하지 않는 부분들을 알기 위해 많은 질타를 다 참고하였습니다. 한가지 의견은 “아트 스타일은 괜찮은데 전투가 흐지부지해서 전투인지 아닌지 모르겠다. 모든걸 흐리게 하는 대신 아주 오래된 것들만 희미하게 하고 적정 수의 모델은 그대로 두는게 어떻겠냐. 더도 말고 10 또는 20개 정도로” 라는거였습니다. 그동안 생각치 못한 그 방법이 정말 좋다고 느껴졌어요. 그래서 그렇게 했고 정말 잘 나왔죠. 커뮤니티의 제안이 게임내에 구현된 좋은 예죠.
최근에는, 아직 추가될지 아닐지 모르는건데, 추종자에 대해 노멀 난이도 정도에서의 요소라고 발표할 때 받은겁니다. 우리가 고민하던건 사람들이 싫어하지만 [추종자가] 더 쓸만하면 쓰겠다라고 한겁니다. 1/3 정도의 플레이어들이 추종자 쓰기를 싫어했고 필요없어 했죠. 디아2에서 용병이 싫었지만 조금이라도 더 도움이 되어서 썼었답니다. 1/3은 꽤나 많은 사람들이었고 플레이어에게 그런 선택을 강요하고 싶지 않았습니다. 그래서 싫어하지만 쓰는 사람들 편에서 생각했죠. 유지를 하되 스토리에서의 장치로 고려했습니다. 그러더니 커뮤니티에서 더 세게 반응하더군요. 추종자를 반기는 1/3의 사람들이 “아 왜요, 우린 추종자 좋은데”라고 했어요. 그래서 더 생각했고 아직 답을 못 내렸지만, 플레이어가 추종자를 원치 않으면 약간의 능력을 보상 받을 수 있는 그런걸 생각 중이에요. 예를 들면 추종자를 원하는 레벨까지 향상 시키는 패시브 스킬 같은거. 추종자를 안쓰는 사람은 그런 패시브 스킬을 안써도 되는식으로 말이죠, 그런 걸 고민 중에 있어요.[7 스킬 창에 관한 선택 얘기인듯]
이런게 몇몇 예입니다. 사람들이 어떤 얘길 하는지 귀 기울여 듣습니다. 좋았던건 “그러니깐 노멀 난이도에서만 쓸 수 있다는거네요? 해보죠!” 이런 의견이었습니다. 지켜봐야죠.


Q: 투기장에 데스매치 이외의 시스템도 있나요? 유저들이 끝 없이 밀려오는 적들을 상대하는 horde 모드 같은것도 있나요?

A: 다른 모드에 대해서도 물론 얘기 했었습니다. 발매당시는 아니지만 미래엔 또 모르죠. 몹들과 유저들을 아우르는 그런 모드에 관심이 있습니다. 그런 모드에 대해 연구중인데 디아블로스럽지 않다는게 큰 문제였습니다. 디자인 문제였겠죠, 디아블로스럽게 할 수 있는 방법이 있을거에요.
PvP에 있어서는 어떻게 우리가 좀 바꿨느냐에 주목할 필요가 있어요. 한명만 살아 남는 방식과는 다르게 시도했어요. 캐쥬얼 하고 재밌어야 한다는데 PvP에 대한 생각이죠, 제가 자주 말했듯이요. “죽었으니 다음 라운드 까지 죽치고 있어야되…” 같은 건 너무 e-sport같은 느낌이 들었어요. 죽었지만 몇초후에 다시 스폰해서 전투에 뛰어드는 데스 매치 모델이 지금 만들어 놓은거에요. 그런게 PvP를 별로 안좋아하거나 별로 못하는 사람들도 더 즐길 수 있게 되었어요. 좀더 싸움에 가담하고 죽는게 큰 패널티는 아니라는거죠. 상대 팀이 어떻게 하는지 배울 수 있고 어떤걸 사용하는지 지켜볼 수도 있고요. 한 팀이 잘 치고 나가다가 상대가 그걸 파악하고 역전하고 또 그 팀이 재 역전하고 그런게 있어야죠. 여전히 투기장 팀 랭크 게임이지만 좀더 캐쥬얼하죠.


Q: 평균 [PvP] 지속 시간은 어느정도?

A: 10분 정도요. 이번 블리즈컨에서 어떻게 달라졌는지 사람들이 다시 해볼 기회가 오면 합니다. 결과적으로 반응은 긍정적일거 같아요. [데스매치모드에선?] 그다지 원사이드하지 않다는 점도 보였어요. 압도할 수 있긴 하지만 그 부분에선 아직 검토중이에요. 그 부분을 완충시킬 장치가 필요한지? 시작하는 유저 대부분한테 말이죠.. 스킬이 쌓이면 필요 없겠죠. 그런데 이런 유저의 다양함을 고려하면 완충 제도는 좋겠죠. 이긴사람이 얻는게 그다지 없도록 전체적으로 더 공평하게요. 어쨋든 블리즈컨에서 사람들에게 PvP를 다시 선보일 기회가 있으면 합니다.


Q: PvP를 위한 도박시스템에 대해선?

Micah: (무대 옆에서[?]) 그래요

A: Micah는 아주 혈안이네요. E-sport로 만드는 요소는 딱 우리가 가고 싶지 않은 방향입니다, 그다지요. 사람들은 e-sport쪽으로 끌고 가고 싶겠지만 우리가 직접 조장하진 않을거에요. 큰 이유론, 개인적으론 죽어도 PvP가 게임 밸런스를 흐리는 일은 없게 할겁니다. PvE[몹 사냥?] 게임이 결정적이길 원해요. WoW에서 PvP가 PvE게임에 영향을 미치는 정도도 우린 허용할 수 없어요. “몹사냥엔 정말 좋겠네”라는 의견에 “PvP엔 ㅄ임”이런 반대가 있는 경우엔 “PvP는 꺼져. PvE에서 좋다잖아”가 정답이에요.


Q: 괜찮으면서 e-sport에도 도움이 된다면 되는 요소가 있다면 왜 추가할 수 없는거죠? 왜 e-sport아닌 게임 쪽으로 굳히 방향을 잡는지?

A: 게임을 e-sport로 만든다면 e-sport처럼 밸런스를 잡아야하기 때문입니다.


Q: 왜 밸런싱 안할거라고 그냥 말을 못해요?

A: 듣는사람들이 햇갈리기 때문이죠. E-sport 세팅을 해놓고 e-sport가 아니라고 말할 순 없잖아요. 그쪽에 발을 들인다면 제대로 해야죠. E-sport가 아닙니다. 그런 높은 레벨의 요소들은 없을거에요. 끝없는 시간과 예산이 있어보이지만 정작 그렇진 않죠. 현실은 죽도록 작업해서 출시하고 우리의 목표가 아닌 e-sport를 위해서 그런 선택을 해서 요소를 추가하게 되는거죠. 그 돈을 들여 PvP게임이나 PvE게임을 더 잘 만들 수 있으니 거기다 투자할겁니다.


Q: PvP를 얘기하고 있으니 말인데, PvP를 위해서 몇몇 스킬은 조정될거라고 했었습니다. Diminish returns[너프?]하거나 아예 달라질 수 있는건가요?

A: 우리가 갖고 있는건 스킬에 대한 데이터 정도입니다. snows라고 부르는 데이터 containments[봉인?]이 있죠. 마법 투사체 snow를 풀어서 뭘 하는지 다 볼 수 있어요. PvP에 관련된 항목에선 기본 스킬의 성질을 바꿀 수 있죠. 보통 스턴 지속시간이나 그런걸 바꾸죠. 너프하거나 하는건 그다지 없고 하고 싶진 않습니다. 쿨다운, 데미지같은건 바뀔수 있지만 그런건 까다로워서 별로 안바꿔요. 게임이 기운다면 주로 Crowd control[상태이상 제어/군중제어] 지속시간 이런걸 바꾸죠.


Q: 탈리스만이나 차암 시스템에 대해선?

A: 탈리스만이나 차암에 대해 현재로선 빼버렸습니다. 그다시 cool하지 못해서요. 전면적인 재정비나 발매를 늦추는 선택지가 있어요. 그래서 일단 보류하기로 결정했어요. 확장[팩]의 요소로 좋을것 같더라구요. 많은 시스템들이 있고 어쩌다보니 큰 관심을 못 받는것 같아요. 그래서 메이져 확장팩 요소로 만들기로 했습니다. 그러면 더 큰 관심을 받게 되겠죠. 원래의 탈리스만은 정교하고 멋졌는데 지금 처럼 되어버렸고 별로 기쁘게 생각치 않습니다.


Q: 원랜 어땠는데요?

A: 얘기하고 싶진 않네요. 어떻게 될지 몰라서요. 아직 테스트해 보진 못해서 잘 될진 모르겠거든요. 꽤나 달라졌고 어쩌면 너무 무리했는진 모르겠지만 지켜봐야겠죠.


Q: 경매장이 서버를 위한 괜찮은 수입원이 될거 같은가요? 현금으로 가게된 중요한 요소로 작용했는지요?

A: 우리에겐 그다지 중요한 요소로 작용하지 않았어요. 경매장이 우리에게 금전적으로 어떻게 작용할지 모르겠습니다. 여러가지 관점이 있고 다 달라요. 적자보진 않을꺼라고는 생각해요. 그게 제일 중요한거였죠. 할거라면 서버 인프라가 커질거고 하드웨어가 많이 들어가겠죠. 적어도 이 비용은 충원해야 한다고 생각했어요. 이같은 결정을 하게된 동기는 블리자드에서 어떻게 일을 하는지와 같은거였죠. 플레이어를 위해 좋은 서비스라고 생각했습니다. 우리가 플레이어를 위해 할 수 있는 일이었고 플레이어가 좋게 봐주고 더 나은 게임을 경험하게 할거라고 생각합니다. 회사로서 항상 이런 마음으로 시작하게 되는거죠.
누가 전에 모바일 게임을 만들거냐고 물어봤었어요. 우린 게임을 만들거고 모바일이 우리 게임에 괜찮은 플랫폼이면 만들겁니다. 제가 일했던 회사 대부분은 그런식으로 생각하진 않았죠. 어떤 플랫폼으로 할지 결정하고 financial model [자금 모델/수익 모델?], 커뮤니티가 어떤 IP같을지 봅니다. 그러고나서 게임을 맞춰서 만들고나서 어떻게 팔지 생각하죠. 돈을 많이 벌거라는 기대로 시작을 하는거죠. 우린 그런 문제를 고민한적은 없어요. 좋은 작품을 만들어낸다면 돈이 따라올거라는거죠. 언제나 그런게 더 좋은 접근방법입니다. 플레이어를 위해 어떤 멋진걸 만들수 있고 어떤 좋은 게임을 만들 수 있을까?


Q: 그런걸 감안해서 콘솔 계획은?

A: 콘솔 버젼의 게임을 explore[알아보고]하고 있습니다. 아직 발표할만 한건 없구요. 할 여건이 있다면 분명히 하고 싶은 부분입니다. [이번 게임이] 완벽한 예가 될 수 있죠. 우리가 만드는 다른 게임보다 더더욱이요. 그런 이식을 하기에 가장 좋은 게임이고 이식하기가 가장 쉬울겁니다. 제대로 잘 할수 있는 R&D 팀을 만드는게 관건이겠네요. 한가지 말씀드릴 점은 인터뷰 실을때, 게임 산업쪽에 발을 들이고 싶은분이 있다면 우리가 진지하게 고려해볼꺼라는걸 알아주세요. 사람들이 지원했으면 좋겠습니다.


Q: 이식된 버젼이라 함은 게임의 port[?]나 spin-off[외전]작을 얘기하는건가요?

A: 디아블로3이었으면 합니다. 아주 다른게임이 아니었으면 해요. Port는 애매한 단어네요. 대게 사람들이 게임을 port 하면 그 시스템을 위해서 게임을 디자인하진 않거든요. 제 느낌으론 그런식의 port는 다시 하지 않을것 같습니다. [n64의 스타를 얘기하는건지?] 디아3를 이식한다면 플랫폼에서의 최고의 게임으로 만들고 싶습니다. PC와 Mac에 접근하는 같은 방식으로요.


Q: 그러니깐 여전히 디아블로3라는거네요?

A: 네, 디아블로3에 초점을 맞출겁니다. 하지만 그 콘솔을 위해 새로 만들어진 것처럼 느껴지게 해야죠. 그렇게 할 수가 없다면, 바로 그게 안하는 유일한 이유가 되겠죠.
icest (2011-08-04 12:23:09 KST)
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Diminish returns 라는것은 점감효과 라는 뜻입니다
스턴이나 행동불가 효과등을 연달아 시전했을시에 두번째 세번째로 갈수록 그 지속시간이
첫번째에 비해 감소해 가는걸 말합니다
윰군 (2011-08-05 13:28:18 KST)
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